約 5,664,080 件
https://w.atwiki.jp/akebon/pages/1333.html
福岡ソフトバンクホークス 通算: - 今日: - 昨日: - 4000到達 ‐ 2006/07/01 5000到達 ‐ 2006/07/30 6000到達 ‐ 2006/08/31 7000到達 ‐ 2006/10/28 8000到達 ‐ 2006/11/21 9000到達 ‐ 2007/01/02 10000到達 ‐ 2007/02/24 11000到達 ‐ 2007/03/10 12000到達 ‐ 2007/04/12頃 チーム状況 ◎ソフトバンクの歴史 第64回まで12球団の中、唯一シリーズ制覇を成し遂げたことがなかったが、第64回でついにシリーズ制覇を果たす。その後は、主力選手が抜け再び低迷・・・ 以前は主力選手がごっそり首位チームに移籍するなどして、なかなか軸となる選手が育たない状況が続いていた。 打線のほうは好打者が多く一発が少ないのが特徴的だったが、近年はパワー・ミートのバランスが取れてきており、強力な打線が自慢である。守備走塁は際立った点はないが、平均的である。 第77回ロッテ黄金時代を繋ぎの打線と成長してきた投手陣で、ついに追い詰めるが、残り数試合のところでまさかの連敗。リーグ制覇を逃してしまい、それ以降、いいところまではいくが、あと一歩の詰めが足りず2位というパターンが長く続いていた。 そして、第90回、日本ハムに僅差で競り勝ち、26シーズン振りの優勝を手にした。 その後も好調を維持し、日本一こそ連覇は出来なかったが、6期連続でリーグ優勝し、ついに黄金期を迎えた。 しかし110回前後よりWikiの更新が止まりがちになり、チーム成績も低迷。110回台後半はBクラスの常連になってしまった。 そして120回に於いて久しぶりのAクラスを達成。Wiki評価もAを受けることができた。 この上昇気流に乗り、優勝に突き進んで行こう。 ◎昨期(第125回)総評 数年ぶりにBクラスになってしまった。ただ攻守を支えていたベテランが一気に抜けてしまったこともあり仕方ないといえるだろう。 今後どう新人を育てていくかが問題だろう。 ◎新戦力募集 ただ今ソフトバンクでは以下のタイプの新戦力を募集しています。 野手(0名) 投手(1名) 現在募集しておりません現在9人枠一杯です。。 リリーフタイプの選手を募集しております。スタミナは高くなくてもかまいません。制球が高く、将来的には抑えとなることも可能な選手を募集します。 ◎チームランク 最近十数シーズンのものを表示しています。 これ以前のものは、ソフトバンク過去のチームランクからご覧ください。 順位の括弧内は122回より始まったクライマックスシリーズの結果による順位です。 期 wiki 順位 攻撃 走力 守備 先発 中抑 総合 127 A 4 C D D A B C 126 A 3(-) C C C B B C 125 A 3(3) C C C B B C 124 A 3(3) B C C B A B 123 A 4 B C C B A B 122 A 3(3) B C B B B B 121 A 3 B C C B C B 120 A 3 B C B B D B 119 C 5 B B B B D B 118 C 6 - - - - - - 117 - - - - - - - - 116 - - - - - - - - 115 B - C B B C B B 114 B 5 C B B C B B 113 B 4 C B B C B B 112 C 4 C B B C B B 111 C 5 C B B C B B 期 平均現役年数 平均年齢 野手平均 投手平均 平均年俸 野手平均 投手平均 127 8.6 29.7 33.5 26 10200 10800 9600 126 10.1 30.6 31.7 29.5 12400 13400 11500 125 9.1 26.9 - - 11400 - - 今期結果 4位 70勝67敗3分 .510 リーグ内順位 1 2 3 4 5 6 期 順位 試合数 勝 敗 分 勝率 連勝 打率 防率 得率 本塁 盗塁 失策 今期(127) 4 140 70 67 3 .510 5 .273 4.38 4.3 130 38 12 昨期(126) 3 140 72 66 2 .521 9 .274 4.13 3.9 110 89 19 ◎他球団との対戦成績 球団(順位) 評価 対戦成績 楽天(優勝) F 7勝20敗1分 オリックス(2位) C 15勝12敗1分 ロッテ(4位) C 16勝12敗0分 西武(5位) C 16勝12敗0分 日本ハム(6位) B 18勝10敗0分 ランク早見表(あくまでも参考程度ということで) 評価 内容 評価基準 評価 内容 評価基準 S 最良 28試合中23勝以上。 D やや悪 28試合中13~14勝。 A 優良 28試合中20~22勝。 E 悪 28試合中10~12勝。 B 良 28試合中17~19勝。 F 激悪 28試合中5~10勝。 C 普通 28試合中15~16勝。 G 最悪 28試合中5勝以下。 ◎第127回 タイトル獲得&ベスト10入り選手 ☆野手 選手 作成者 成績 功希 功希 打率6位(.313)、打点8位(86) 陳金鋒 勇哥 打率8位(.309)、本塁打数10位(22) テスト テスト 打点8位(86) ☆投手 選手 作成者 成績 めんたま氏 真めんたま 勝利数7位(12) にしたぁ 西くん 防御率7位(3.02)、奪三振数6位(98) EvilSnow Snow 奪三振数5位(106) たかや たかやン 勝ち数10位(12) 安河内 安河内 セーブ数4位(25) ◎第127回 オールスター出場&ベストナイン受賞選手 ☆オールスター出場選手 選手 ポジション 成績 功希 右翼(2回目) .181(0本0点) wiki 遊撃手(初出場) .166(0本0点) ☆ベストナイン受賞選手 選手 ポジション ◎第126回オフ 選手入退団状況 ☆退団 野/投 選手/作成者 年齢 状況 利き腕 PW/球速 MT/制球 走力/スタミナ 肩力/総変化 守備/球種 特能 野手 KERORO(DX)軍曹 42歳 引退 左 B224 C5 F3 E6 D7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bantbatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chance5.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (powerh.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (katameuchi.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chance_maker.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gouriki.gif) 投手 あり~♪6まくび~る 42歳 引退 右 135km B209 B209 三方向12 スライダー4カーブ1ナックル7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kiremaru.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kachiun.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (utareduyoi.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (omoitama.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (siriagari.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif) ☆入団 野/投 選手/作成者 年齢 状況 利き腕 PW/球速 MT/制球 走力/スタミナ 肩力/総変化 守備/球種 特能 野手 テストテスト 22歳 ルーキー 右 B206 B6 F4 E5 D8 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (touruibatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (manrui.gif) 野手 爆弾爆弾 23歳 ルーキー 右 C183 D4 E6 E6 E6 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bantbatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayonara.gif) 投手 あり~♪7まくび~る 22歳 ルーキー 右 140km C186 C183 三方向8 スライダー1カーブ4フォーク3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pinchibatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nigedama.gif) ◎過去のページ ☆ 過去の選手入退団? ☆ 過去のタイトル ☆ 過去の成績推移 ☆ 過去のトップページ ├ 第70回以前ソフトバンク ├ 第71回ソフトバンク ├ 第72回ソフトバンク ├ 第73回ソフトバンク ├ 第74回ソフトバンク ├ 第75回ソフトバンク ├ 第76回ソフトバンク ├ 第77回ソフトバンク ├ 第78回ソフトバンク ├ 第79回ソフトバンク ├ 第80回ソフトバンク ├ 第81回ソフトバンク ├ 第82回ソフトバンク ├ 第83回ソフトバンク ├ 第84回ソフトバンク ├ 第85回ソフトバンク ├ 第86回ソフトバンク ├ 第87回ソフトバンク ├ 第88回ソフトバンク ├ 第89回ソフトバンク ├ 第90回ソフトバンク ├ 第91回ソフトバンク ├ 第92回ソフトバンク ├ 第93回ソフトバンク ├ 第99回ソフトバンク ├ 第100回ソフトバンク ├ 第101回ソフトバンク ├ 第102回ソフトバンク ├ 第103回ソフトバンク ├ 第104回ソフトバンク ├ 第105回ソフトバンク ├ 第113回ソフトバンク ├ 第118回ソフトバンク ├ 第119回ソフトバンク ├ 第120回ソフトバンク ├ 第121回ソフトバンク ├ 第122回ソフトバンク ├ 第123回ソフトバンク ├ 第124回ソフトバンク ├ 第125回ソフトバンク └ 第126回ソフトバンク ☆ 過去の成績 ├ 第71回ソフトバンク成績 ├ 第72回ソフトバンク成績 ├ 第73回ソフトバンク成績 ├ 第74回ソフトバンク成績 ├ 第75回ソフトバンク成績 ├ 第76回ソフトバンク成績 ├ 第77回ソフトバンク成績 ├ 第78回ソフトバンク成績 ├ 第79回ソフトバンク成績 ├ 第80回ソフトバンク成績 ├ 第81回ソフトバンク成績 ├ 第82回ソフトバンク成績 ├ 第83回ソフトバンク成績 ├ 第84回ソフトバンク成績 ├ 第85回ソフトバンク成績 ├ 第86回ソフトバンク成績 ├ 第87回ソフトバンク成績 ├ 第88回ソフトバンク成績 ├ 第89回ソフトバンク成績 ├ 第90回ソフトバンク成績 ├ 第91回ソフトバンク成績 ├ 第92回ソフトバンク成績 ├ 第93回ソフトバンク成績 ├ 第99回ソフトバンク成績 ├ 第100回ソフトバンク成績 ├ 第101回ソフトバンク成績 ├ 第102回ソフトバンク成績 ├ 第103回ソフトバンク成績 ├ 第104回ソフトバンク成績 ├ 第105回ソフトバンク成績 └ 第114回ソフトバンク成績 選手紹介 ◎ソフトバンク引退選手 ◎野手 <1> 左/ ナベッチⅣ(ナベッチ) / 両打ち / 7年目24歳 EB BD C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (manrui.gif) 俊足巧打が魅力の若手選手。 今期からタイムリーエラーが消え外野にまわれるようになった。 今期は一番バッターだったが、成績は可も無く不可もなくといったところ。 来年からの飛躍に期待。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .270 170 5 50 80 0 18 1 147 6 12 8 9 昨期(126) .269 165 3 36 88 0 14 0 147 6 11 8 9 <2> 中/ 功希(功希) / 左打ち / 10年目31歳 EAC CB #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (manrui.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif) 巧打力に優れた選手。 打撃だけではなく最近は守備能力も伸びてきている。 攻守両面で今後のソフトバンク外野陣を担う選手である。 特殊能力を増やしていけば首位打者も夢ではない。 今期も打率三割越えのすばらしい成績を残した。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .313 190 19 86 50 1 6 1 150 7 10 10 11 昨期(126) .349 191 16 71 41 1 16 2 150 7 10 9 11 <3> 捕/ 陳金鋒(勇哥) / 左打ち / 19年目40歳 CBE D D #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bant5.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syubisyokunin.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naiyaanda.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chance_maker.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (soukyu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ninkimono.gif) SBクリーンナップの一人。 大ベテランの域にさしかかり衰えが大きくなってきたが、まだまだ3割20本を期待できる貴重な存在。 ベテランらしい勝負強いバッティングでソフトバンクを引っ張ってきてくれた。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .309 177 22 78 57 0 1 0 181 6 5 7 7 昨期(126) .272 152 18 70 65 3 5 0 183 6 6 8 7 <4> 遊/ wiki(wiki) / 右打ち / 18年目39歳 D C D C C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hidarito5.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syubisyokunin.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gyakkyo.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (manrui.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif) 全体的に能力のバランスが取れた選手。アベレージヒッター等を獲得すればさらなる飛躍を期待できる。 引退が近いがチームを支えて行ってもらいたい。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .281 150 20 75 66 3 1 1 160 5 7 10 10 昨期(126) .266 141 10 55 57 0 11 2 165 5 7 10 10 <5> 一/ テスト(テスト) / 右打ち / 1年目22歳 B BF E D #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (touruibatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (manrui.gif) オレ流特打12回、アメリカンノック2回、1000本ノック1回でBBFED ミートとパワーだけキャンプして12年目にSSDCCになる予定 得能は定石通り威圧感→豪力(闘気)→パワーヒッター→固め打ち→チャンスメーカー→チャンス◎→左◎でおそらく歴代1位 新人王は獲得できるだろう。期待の星☆ 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .273 153 21 86 85 1 0 5 206 6 4 5 8 昨期(126) - - - - - - - - - - - - - <6> DH/ 爆弾(爆弾) / 右打ち / 1年目23歳 C D E E E #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bantbatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayonara.gif) 今季新入団の打撃型野手。 ルーキーイヤーの127回オフではいきなり二桁の15本塁打を記録した。ミートをあげ勝負強い打者を目指して欲しい。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .242 134 15 60 82 3 2 0 183 4 6 6 6 昨期(126) - - - - - - - - - - - - - <7> 三/ 駒宮宏明(矢ノ宮亮樹) / 右打ち / 3年目24歳 E C D D C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bantbatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naiyaanda.gif) 若手の外野手。 打撃はまだルーキーのレベルだが、守備力は高い。 将来は守備職人を習得しての二遊間か、足を伸ばしてのセンターを期待される。 ミートもなかなかなので良い選手に育ちそうだ。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .280 160 8 52 81 1 6 1 140 5 8 8 10 昨期(126) .233 127 2 35 87 0 8 3 137 4 8 8 9 <8> 右/ 千速隼人(☆煌焔☆) / 右打ち / 8年目29歳 DBC D C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif) 巧打が魅力の若手選手。 Bランクのミートも魅力だが、最近の守備系能力の伸びにも注目したい。 とにもかくにも特殊能力を獲得して更なる活躍を期待したい。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .252 140 7 54 62 0 4 0 160 6 9 8 10 昨期(126) .274 164 9 57 67 0 18 1 158 6 9 7 10 <9> 二/ ポップスター(マリンガンSH) / 右打ち / 17年目38歳 D D D D B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bant5.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chancemaru.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syubisyokunin.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naiyaanda.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (soukyu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif) Bランクの守備能力を持つベテラン選手。 打撃では当たれば長打が期待できるが、ミートが衰えてきたので上位打線では少し厳しい。しかし守備職人を獲得したことでチームへの貢献は飛躍的にあがっている。 まだまだやれる。頼れるベテラン。 期 打率 安打 本塁 打点 三振 犠打 盗塁 失策 PW MT 足 肩 守 今期(127) .229 121 13 53 93 0 0 0 163 4 7 7 11 昨期(126) .250 134 10 49 75 0 12 0 170 4 7 7 11 ◎投手 <10> 先発/ EvilSnow(Snow) / 右投げ / 13年目34歳 148km AA 総変化7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (quickbatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (omoitama.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hannoumaru.gif) 鋭いSFFが武器の先発投手。 SFFボールが三振効果でなくなってしまったのは痛いか? ただ能力は折り紙つきであり来期は何事も無い様にかつやくしてくれるであろう。 これからを支える主軸。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー カーブ SFF シンカー シュート 今期(127) 3.75 11 10 0 196.2 106 96 13 148 252 242 - - 7 - - 昨期(126) 3.89 14 12 0 196.2 89 88 17 149 255 249 - - 7 - - <11> 先発/ くれないあきは(Mid) / 左投げ / 9年目30歳 145km AC 総変化15 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (quickmaru.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif) スタミナのある中継ぎを目指す選手。 球速は無いが、変化球で勝負する。先発に転向し無難な成績を残す。チームの飛躍のためにもうひと踏ん張りほしい。 去年のめんたま氏に続く奇跡の防御率を残した。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー Sスライダー SFF スクリュー シュート 今期(127) 6.11 6 9 0 137.0. 83 77 21 145 239 186 - 5 5 5 - 昨期(126) 5.17 8 11 0 151.1. 75 83 27 145 232 186 - 5 5 5 - <12> 先発/ あり~♪7(まくび~る) / 右投げ / 1年目22歳 140km C C 総変化8 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pinchibatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nigedama.gif) あり~♪6選手が転生。 制球・スタミナ共にルーキーとしては優秀な数字のため、1年目から先発を任せられることになった。 またソフトバンクの主軸として引退までがんばってくれるだろう。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スラ カーブ フォーク シンカー シュート 今期(127) 5.45 8 11 0 143.2 66 93 25 140 186 183 1 4 3 - - 昨期(126) - - - - - - - - - - - - - - - - <13> 先発/ めんたま氏(真めんたま) / 右投げ / 9年目30歳 143km B B 総変化15 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kiremaru.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (quickmaru.gif) 大きく曲がるスローカーブが武器の投手。 昨季とは違い12勝をあげまずまずの成績を残した。しかし能力値から行ってまだまだやれるはず。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ カットボール スローカーブ チェンジアップ シンカー シュート 今期(127) 4.36 12 9 0 179.2 76 108 22 143 221 226 3 7 5 - - 昨期(126) 6.48 5 15 0 147.1 69 109 27 142 219 214 2 7 4 - - <14> 先発/ たかや(たかやン) / 右投げ / 3年目26歳 148km D C 総変化10 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (utareduyoi.gif) 24歳のルーキー右腕。 悪くない速球と高いスタミナ、多彩な変化球を持つが、本人はリリーフ志望の模様。 が、あえなくチーム事情により先発に… まだまだこれからの選手なので暖かい目で見守ろう。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー カーブ フォーク シンカー シュート 今期(127) 5.09 10 12 0 150.1 89 113 21 148 168 204 3 3 4 - - 昨期(126) 4.79 12 3 2 129.2 60 93 13 148 160 196 2 3 4 - - <15> 中継ぎ/ x北川賢一x(不破) / 左投げ / 3年目20歳 144km C D 総変化8 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hidaridabatsu.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kachiun.gif) 若手のサウスポー。 スローカーブとVスライダーの2種類の上位変化球を投げる。 四死球の多かった今季の反省を活かして制球を磨いていきたい。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー スローカーブ Vスライダー シンカー シュート 今期(127) 3.37 8 5 3 136.1 61 90 19 144 188 178 - 5 3 - - 昨期(126) 4.86 5 3 5 107.1 54 66 20 144 178 170 - 5 3 - - <16> 中継ぎ/ にしたぁ(西くん) / 左投げ / 10年目31歳 153km C C 総変化7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (murakke.gif) 新たに移籍の左投手。 中継ぎ陣最速の152kmの直球とナックルが武器。 特殊能力もよいものが揃っているので期待度は高い。特殊能力如何ではブレイクの可能性あり。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー カーブ ナックル シンカー シュート 今期(126) 3.02 5 4 3 155.0 98 94 8 153 183 183 - - 7 - - 昨期(125) 3.85 9 11 0 152.0 92 50 20 152 181 183 - - 7 - - <17> 中継ぎ/ 燒仔2(名無し) / 右投げ / 11年目32歳 153km BD 総変化7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (anteikan.gif) 152kmの速球と鋭いHスライダーが武器のリリーフ型投手。 落ちる球は無いものの、その剛速球で三振が奪える。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ Hスライダー カーブ フォーク シンカー シュート 今期(127) 4.40 9 6 6 120.2 68 31 9 153 224 173 7 - - - - 昨期(126) 2.69 7 4 1 123.2 55 57 11 153 224 170 7 - - - - <18> 抑え/ 安河内(安河内) / 右投げ / 12年目29歳 150km AD 総変化21 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (omoitama.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iatsukan.gif) 速球・変化球ともに隙の無いソフトバンクの守護神。 安定感を獲得してさらにセーブ数を伸ばして欲しい。 期 防御率 勝ち 負け セーブ 投球回 奪三 四死 被本 球速 コン スタ スライダー カーブ フォーク シンカー シュート 今期(127) 3.68 1 1 25 29.1 13 11 1 150 247 175 7 - 7 - 7 昨期(126) 2.34 2 1 35 42.1 17 14 3 150 239 173 7 - 7 - 6 127回チーム全体評価 ☆野手 テスト選手と爆弾選手の入団によって大砲不足は解決した。 チーム打率は横ばいではあるが、チーム本塁打が増えて得点率は4点台に乗った。 今季は3番に中心打者を置く戦いかたをしたため、盗塁を減らす作戦に変わった。 そのためチーム盗塁数は38個にとどまっている。 守備面ではチーム失策が両リーグ最小の12個を記録する事に成功した。 ☆投手 昨季に続き先発陣が大崩れする展開が目立った。 今季も中継ぎ陣は全員が100イニングを超える投球回数で、特に、にしたぁ選手は先発以上の数字になっている。 ☆チーム 今季は終盤までロッテとAクラス争いをしていたが、最後は連敗して4位が確定した。 大ベテラン選手2人が引退するなど昨季より戦力面では苦しい所も確かにあるが、テスト選手を初め若手の期待株が多数入団したことは、優勝に向けて大きな一歩であることは確実だ。 ☆来期以降に向けて 昨季までは長距離打者不足が問題となっていたが、次は引退が迫る二遊間の引継ぎ問題が浮上してきた。 長くてもポップスター選手が後2シーズン、wiki選手が後4シーズンとなっており、それまでに現在所属している中堅選手に、守備職人をあらかじめ取得しておいてもらいたい。 注意事項&その他コンテンツ ◎ みんなで協力してすばらしいページにしていきましょう! ・チーム内外からの皆さんの意見・感想などお待ちしています ◎ 祝!wiki復活!! ・第94期~98期までの間、本ページが表示できない状態だったので、その間の編集はすべて省略されています ◎ ソフトバンク@天空への選手育成プロローグ ・どうすれば素晴らしい選手ができるのか?それを伝授していくコーナーです。必見です! ◎ ソフトバンク(あけペナ)BBS ・このページについて一言お願いします 凍結中のコンテンツ ◎ ソフトバンク勝手に順位予想 ・新たに企画しました!皆様是非参加を! 編集者 Mid(個人成績、チーム成績、今季チーム評価、その他選手募集など) めんたま(各選手へのコメント、昨季総評、今季チーム評価) 最終更新者:Mid 最終更新日:2007年04月23日12時22分44秒
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/161.html
http //developer.garmin.com/downloads/connect-iq/monkey-c/doc/Toybox/ActivityMonitor.html 下位ページ HeartRateIterator Info Contents Module Toybox ActivityMonitor Defined Under Namespace Constant SummaryInstance Method Summary Module Toybox ActivityMonitor The ActivityMonitor module contains the interface for Activity Monitoring data. Since 1.0.0 Defined Under Namespace Classes HeartRateIterator, HeartRateSample, History, Info Constant Summary MOVE_BAR_LEVEL_MAX = 5 Since 1.0.0 MOVE_BAR_LEVEL_MIN = 0 Since 1.0.0 INVALID_HR_SAMPLE = 255 Indicates that the given heart rate sample is invalid. Since 1.2.2Supported Devices fr235, fenix 3 HR Instance Method Summary - (ActivityMonitor.HeartRateIterator) getHeartRateHistory(period, newestFirst) Retrieve the heart rate history for the given period, up to the last power cycle. - (Array) getHistory Use getHistory() to retrieve an array of ActivityMonitor.History objects. - (ActivityMonitor.Info) getInfo Use getInfo() to retrieve the current ActivityMonitor.Info. Instance Method Details (ActivityMonitor.HeartRateIterator) getHeartRateHistory(period, newestFirst) Retrieve the heart rate history for the given period, up to the last power cycle. This function always returns the most recent heart rate samples. The time between each HeartRateSample in the iterator may be device dependent. Parameters period — If period is null, the entire available history is retrieved. If period is a Duration, then the history for the given Duration is retrieved. If period is a Number, then the last Number entries are retrieved. newestFirst — true to get the samples newest first, false to get them oldest first Returns (ActivityMonitor.HeartRateIterator) — an iterator for the heart rate history for the given period Since 1.2.1 Supported Devices fr235 fenix 3 HR (Array) getHistory Use getHistory() to retrieve an array of ActivityMonitor.History objects Returns (Array) — of ActivityMonitor.History objects. Since 1.0.0 (ActivityMonitor.Info) getInfo Use getInfo() to retrieve the current ActivityMonitor.Info Returns (ActivityMonitor.Info) — object with current information. Since 1.0.0 Generated on Thu Feb 18 15 00 15 2016 by yard 0.8.7.6 (ruby-2.2.1).
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/172.html
!doctype html html lang= ja head meta charset= utf-8 title test /title script src= http //cdn.ractivejs.org/latest/ractive.min.js /script /head body h1 test /h1 div id= con /div script id= te type= text/play p {{namex}}, {{name}} /p /script script var play = new Ractive({ el con , template #te , data { name 猫 , namex dog } }); /script /body /html
https://w.atwiki.jp/lightsaber/pages/40.html
Page-15 15ページ目 Parameters and fine tuning the saber ライトセーバー用の設定値と適切な値 The configuration file includes a set of parameters dedicated to the sound section of the controller and the gestural / motion detection (both being linked). A second set of parameters handles the behavior of the high-power LED. Some parameters influence both categories, since visual and sound effects are in tight relationship intrinsically. All parameters are lowercase. 設定ファイルはコントローラーのサウンドセクションとセーバーの動作を検知するためのパラメーターを含んでいる(サウンドと動作検知はリンクしている)。第二の設定値はハイパワーLEDの動作を取り扱う。光と音の効果は本質的に分かちがたく結ばれているため、いくつかのパラメーターは双方に影響を与える。設定名はすべて小文字となっている。 Certain parameters involve time / duration / delay. We tried to normalize those parameters to a single unit a multiple of 2ms. Unless otherwise indicated, that’s what is used to define those timing parameters and it matches the internal clock of PC. 特定のパラメーターは時間(持続と遅延)に関係している。それらパラメーターを単一の単位に標準化しようと試みて、1単位を2ミリ秒とした。明記しない限り、その単位とPetitCroutonの内部クロックに適合するようにタイミングが決定される。 Motion Gesture detection parameters モーションとジェスチャー検知パラメーター Swings and clashes are separated using 3 thresholds. A swing motion must exceed ls(low swing) and must remain under hs(high swing). A clash must simply exceed lc(low clash). スイングとクラッシュは3つの閾値に分けられている。スイング動作はls(low swing)を越え、hs(high swing)を超えない値の範囲で検知される。クラッシュは単純にlc(low crash)を越えると検知される。 It s important to maintain a dead-zone between hs and lc to maximize the quality of the motion detection. 動作検知の質を最高にするためにhsとlcの間の限界値を調整するのは重要である。 Default parameters have been setup for you and usually, only the “i” parameter has to be touched up. 初期設定値は通常の仕様向けに設定されており、通常は"i"パラメーターを設定するだけで良い However, some special cases can be considered しかしながら、特殊なケースが考えられる ・The saber is not sensitive enough to the swing (placement in the hilt too close to the spinning center, spinning style etc) decrease parameter ls of one point of two. Don t decrease ls too much or undesired swing sounds will be triggered. ・セーバーがスイングに敏感でない場合(回転軸近辺にCFを設置したとか、回転のスタイルとかで):lsの値を1か2下げる。lsは下げすぎると不必要なサウンドを鳴らすことになる。 ・When the saber cuts the air too fast, the swing is not triggered (it s in the dead-zone). Increase a little bit parameter hs(or reduce the speed of your swings). ・空を斬る速度が速すぎてスイング音がならない(限界値を越えてる):hsの値を少し上げる(それか、あんまり速く振らないようにする)。 ・The saber often produces a clash sound when the user executes a swing parameter hs is probably too high and too close to parameter lc. If the clash sensitivity is correct, decrease parameter hs. ・スイングしたときにクラッシュ音が鳴ってしまう:hs値が高すぎるか、lcの値に近すぎる。クラッシュ感度が正しい場合はhsの値を下げる。 ・The saber is not sensitive enough to clashes decrease parameter lc. ・クラッシュに鈍感:lcの値を下げる。 ・The user wants the clash to happen only when blade is smacked very hard increase lc (keep it under 1023). ・強めに叩いた時のみクラッシュ音を鳴らせたい:lcの値を上げる(最大値の1023以下にする)。 Rule of the thumb for a proper configuration process modify only a single parameter at once and work separately on clash and swing parameters. Fine tuning the module might take some time, but a good configuration will lead you to a very satisfying interaction with the saber. 設定値編集についての経験則:一度に1つのパラメーターを編集し、スイングとクラッシュは別々に調整する。丁度よい具合に調整するには時間が掛かるが、良い具合の設定はとても満足の行くセーバーの反応をもたらすだろう。 Gesture flows priorities ジェスチャーの処理手順と優先順位 Our gesture analysis is so fast that sounds could be chained one after the other at light speed! We therefore have to slow down the module because too many swing sounds played in a short time are not so realistic. For that reason we implement gesture flow limiters for swing and clash sounds. Petit Croutonのジェスチャー分析はとても高速なため、光の速さでひとつの音から次の音へと繋げられる!そのせいでほんの一瞬の間に沢山の音が鳴らされてしまい、かなり非現実的なため、処理速度を落とさなければならなかった。そのため、スイングとクラッシュ音に対するジェスチャー処理手順に制限値を盛り込んだ。 Page-16 16ページ目 Clash sounds generally have the priority over all other sounds except in the following cases クラッシュサウンドは次の場合を除いて他のサウンドよりも第一に処理される。 lockup is engaged no other sound will be triggered until the aux. switch is released ロックアップが発生している 補助スイッチが押されている間、他のどの音も鳴らされない。 a blaster sound is triggered. Swings cannot interrupt it. A clash can interrupt it. ブラスター防御音が鳴らされている。スイング音は鳴らない。クラッシュ音を一つだけ鳴らせる。 A clash sound can interrupt a swing sound even if the swing flow limiter is engaged (just after a swing was triggered). クラッシュ音はスイング閾値に達しているとき(スイングが引き起こされた直後)のスイング音よりも優先して鳴る。 A clash sound cannot interrupt a previously triggered clash sound if the clash flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). クラッシュ音はクラッシュ閾値に達していても(別の有効なクラッシュ音が引き起こされてからでも)、発生させられたクラッシュ音を遮らない。 A swing sound cannot interrupt a previously triggered swing sound if the swing flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). スイング音はたとえスイング閾値に達していても(別の有効なスイング音が引き起こされてからでも)、発生させられたスイング音を遮らない。 A swing sound can never interrupt a clash sound if the clash flow limiter is still engaged, and whether or not the swing rate limiter is engaged. スイング音はクラッシュ閾値に達しているときとはスイング閾値に達していようといまいと、クラッシュ音を遮ることはない。 If the clash flow limiter has expired, and even if the clash sound is still playing, a swing sound can interrupt it. クラッシュ閾値にないときは、クラッシュサウンドが鳴っていても、スイング音が優先して鳴る。 ・swing [0-500] swing rate flow limiter. Delay during which swings cannot be furthermore triggered. ・swing[0-500] スイング率フロー制限。スイング音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 ・clash [0-500] clash rate flow limiter. Delay during which clashes cannot be furthermore triggered. ・clash [0-500] クラッシュ率フロー制限。クラッシュ音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 Sound parameters サウンド設定値 ・vol [0-4] digital volume setup. 0 mutes the sound output, 4 is the maximum volume. ・vol [0-4] デジタル音量設定。0はサウンド出力をミュート。4が最大音量。 ・shmrd [10-500] duration of the shimmering effect of the high-power LED during a clash. Make sure this duration is not too much longer than the associated sound to keep a nice result. ・shmrd [10-500] クラッシュ時のハイパワーLEDの明滅効果の期間。関連付けられているサウンドよりも長くなりすぎないよう設定するほうが良い効果が得られる。 ・shmrp [5-25] periodicity of the light bursts during the clash effect. A slow period will produce tight bursts. ・shmrp [5-25] クラッシュ効果時の光の明滅周期。低い周期にすると密な明滅になる。 ・shmrr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a clash effect. Allows having bursts that are not regularly spaced in time which increases the realism. For instance, a period shmrp of 20 and a random value shmrr of 10 will produce a period between two bursts varying between 20 and 30 (ie 40 and 60 ms). ・shmrr [0-25] クラッシュエフェクト時の光の明滅周期にランダムな値を与える。明滅に一定間隔を与えない方がリアリティが増す。例えば、周期をshmrpで20、ランダム値をshmrrで10の設定とすると、2つの明滅の間が20から30(すなわち40から60ミリ秒)の変化が発生する。 ・switch [0-2] selects if the saber is activated by a normally-open or a normally-closed switch. Certain “push-on push-off” switches are more practical and more reliable when released for activating the saber. Other switches might simply have an “inverted” logic (normally closed contact). When switch is set to 1, the saber lights up when the electrical contact of the switch is closed and conversely when switch is set to 0. If you wish to use a momentary switch for the blade activation, set switch to 2. ・switch [0-2] 通常位置がOff、もしくは通常位置がonのスイッチのどちらでセーバーを起動させるかを選択する。「押すとon、もう一度押すとoff」のスイッチ(オルタネイトスイッチ)はセーバーを起動するのに最も堅実で信頼性が高い。他のスイッチは単純に"逆位"(通常位置が通電)になっている。swichの値を 1 にすると、セーバーはスイッチが通電したときに発光し、0 にすると逆の時に発光する。もしセーバー起動にモーメンタリスイッチを使いたい場合は、2 を設定する。 ・offp [0-1] Anti power off protection (A-POP). To avoid accidentally powering off the saber, especially when using a momentary button for activation, we added a power off protection. When this parameter is set to 1, the user must press the activation button and confirm with the auxiliary button. ・offp [0-1] パワーオフ防止機構(A-POP)。特にモーメンタリスイッチを使っている際、不慮のパワーオフを避けるために、パワーオフ防止機構を設けている。1 を設定すると起動スイッチと補助スイッチの両方を押して電源を切るようになる。 It is not necessary to press both buttons at the same time, keep the activation switch pressed first, then press the auxiliary switch the blade goes off. スイッチを同時に押す必要はなく、起動スイッチを最初に押してから、補助スイッチを押すと電源が切れる。 Page-17 17ページ目 ・qon [0-3000] “quick-on”. Allows having the blade ignited in a specific amount of time rather than matching the duration of the power on sound. This parameter is specified in milliseconds (ms), and should not exceed the duration of any power on sounds. - qon [0-3000] "クイックOn"。ブレードが点灯し切るまでの時間にブレード点灯音にマッチした特定の値を与えることが出来る。この設定値はブレード点灯音の長さを越えない範囲でミリ秒で指定する。 ・qoff [0-3000] same thing as above, but for the blade retractation. Also in ms. ・qoff [0-3000] 上と同じでこちらは消灯までの時間。同じくミリ秒で指定。 ・lockup [0-1000] our module features an auxiliary switch to trigger additional sound/visual effects. A short pressure on the switch generates the blaster effect (the saber blade stops a blaster ray), plays one of the blaster sounds. A longer pressure (maintained) triggers a blade lockup effect while the switch is pressed, the sound lockup.wav is played in loop with some shimmering applied to the high-power LED. The parameter lockup specifies the duration of the delay before triggering the lockup effect. A short value (50 to 100) will trigger the effect almost immediately to trigger a blaster effect, the user will have to release the button quickly. Conversely, a higher value will leave more time to produce a blaster blocking feature. ・lockup [0-1000] Petit Croutonは補助スイッチを押すことでサウンドと光の効果を発生させる機能を備えている。短くボタンを押すと、ブラスター音(セーバーがブラスターを防御する音)を一音鳴らせる。長く押しつづけると、鍔迫り合い音をLEDの明滅と共に鳴らせられる。鍔迫り合い音はlookup.wavを繰り返し流す。設定値は鍔迫り合い効果の発生を遅らせる期間を指定する。短い値(50~100)ではすぐに鍔迫り合い音が発生する。ブラスター音を出すためには瞬時にボタンを離さなければならない。逆の場合で高い値を設定すると、ブラスター音を鳴らすのにもう少し時間の余裕ができる。 ・focd [0-500] Flash on ClashTM (FoCTM) duration. Used when an extra LED die is wired to the board with a Power XtenderTM circuit and the Flash on ClashTM Pad. ・focd [0-500]:衝撃時フラッシュ(FoC)の期間。PowerXtender回路とFoC用端子に配線された追加LEDを設置したときに使う。 ・focp [5-25] periodicity of the light bursts during the Flash on ClashTM effect. A slow period will produce tight bursts. Similar to the shmrp parameter. ・focp [5-25]:FoC効果の光の明滅周期。遅い周期にすると密な明滅になる。shmrpパラメーターと似ている。 ・focr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a Flash on ClashTM effect. Similar to shmrr but applied to FoCTM. ・focr [0-25]:FoC効果時の光の明滅周期にランダムな値を与える。shmrrパラメーターに似ているが、FoCにのみ適用される。 ・focs [0-511] defines the overall strength of the FoC LED die ・focfs [0-511]:FoC用LEDの発光の強さを定める。 ・offd [0-3000] adds a delay to the power off when changing the state of the activation switch. Max value = 3000 = 6 seconds ・offd [0-3000] 起動スイッチを押し続けて電源を切る設定。その時間を最大3000=6秒の間で定義。 ・resume [0-1] hum resume defines if you come back to where the hum has been interrupted or not. Interesting for certain hums. Not sample accurate but resumes the hum in a ballpark of 11ms from where it s been interrupted by a fx sound ・resume [0-1] ハム音の中断再開。ハム音が遮られたところから再生再開したい場合に設定。確実なハム音の再生が面白い。正確なサンプリングではないが、効果音で遮られたあと約11ミリ秒後に再開される。 High-power LED parameters ハイパワーLED設定値 ・led [0-2000] defines the current of the LED up to 2A. A value of 750 matches 750 mA, 1000 gives 1A. Calculation of the value is in actual milliamps ・led [0-70] 2Aを最大値としてLEDに流す電流を定義する。750とすると750mA、1000とすると1A流れる。流したい電流のミリアンペア(mA)値をそのまま設定する。 ・flks [0-20] speed of the energy variation / flickering effect of the blade. A high value produces a damaged saber effect while a small value generates subtile energy changes. The value 0 disables the effect (static blade). ・flkrs [0-20] ブレードの明滅スピードと種類を設定する。高い値は損傷を受けた効果を、一方で小さな値はかすかな明滅効果を発生させる。0 にすると明滅効果を発生させない(静的な点灯のみ)。 ・flkd [0-100] depth (in %) of the energy fluctuation effect, i.e. the the range over which the LED brightness will be affected during the effect. A low value does not modify the energy very much while a high value digs big steps of light intensity. To be used with the parameter flks . ・flkrd [0-100] 明滅の変動効果(つまりLEDの明るさに効果を与える範囲)の深さ(百分率で)を指定する。低い値では光はほとんど変化しないが、高い値では輝きの強さの段階の幅を大きくする。flksの値と共に用いる。 Page-18 18ページ目 Clashes Swings Selection Modes クラッシュ音とスイング音の選択モード The Petit Crouton boards have a single method for selecting the clash and swing sounds. It’s the same as mode 3 on a CF board this is an improved random mode referred as RandomX mode or “Bubble Sort” random. The idea is to avoid triggering twice the same sound in a sequence. This new algorithm will make sure a sequence (8 swings / 8 clashes) does not have any duplicate, but you might still get a double between 2 sequences, in rare cases. Petit Crouton ボードはクラッシュ音とスイング音の選択についてランダムに選ぶ方式を一つだけ備えている。それはCrystal Focusボードのモード3と同じもので、RandomXやバブルソート乱数と関連付けて改良されてきたランダム選択方式である。同じ音を二度続けて鳴らさないよう考えられた。新しいアルゴリズムでは音の鳴る順番(スイング8音、クラッシュ8音)が同じにならないようにしているが、ごくまれに2回の順番が同じになることがある。 Advanced Wiring Usage 高度な配線方法と使用法 Wiring a tactile feedback motor and a progressive power On LED バイブレーションモーターとパワーON表示LEDの配線方法 It is possible to wire additional peripherals on our controller and make them follow the fluctuations applied to the high power LED. PCボードには高出力LEDの明滅効果と同期して動作させられる追加パーツを配線することができる。 Therefore, a little force feedback motor (like the ones used in cellphones) and a power on LED can be added. Those peripherals will behave the same way as the high-power LED does progressive fade in and out during power on/off and perturbation during a clash, blaster blocking or blade lockup effects. The peripherals are connected on the output of the high-power LED current regulator but return to ground instead of the high-power LED negative (L-). 従って、(携帯電話に用いられるような)小さなフォースフィードバックモーターと通電ランプLEDを付け加えることが出来る。それらのパーツはハイパワーLEDの点灯と同じように、電源On/Offの際にゆっくり点灯したり消えたり、衝撃を受けた時や、ブラスター防御や鍔迫り合いのときに揺らめいたりするよう振舞う。追加パーツのプラス極はハイパワーLED用のプラス極と接続し、マイナス極はハイパワーLED用マイナス極ではなくグランド接地(電源のマイナス極)へ接続する。 Please note that due to the mechanical nature of the motion sensor used (made out of small steel balls moving with motion) the use of a rumbling motor is not always recommended. It can work; however, the installer must insure the motor is as mechanically decoupled as possible from the board, otherwise the vibration generated by the motor will permanently activate the motion sensors, leading to undesired swing fx sounds. モーションセンサーの構造(内部の小さなベアリングの動揺を感知している)ゆえに、振動するモーターを使うのはあまり推奨できないことを明記しておく(訳注:PC2.0からはデジタル式加速度センサーになっている)。たしかに動作させられるけれども、モーターの振動によってボードから部品が脱落したり、さらにはモーターの振動がモーションセンサーに影響して、望まないスイング音を導く可能性があることを考慮すべきである。 No extra wiring pad has been provided for wiring those additional peripherals, just solder the positive wires (in yellow on the wiring diagram below) on the high-powerLED positive pad (L+) or on the side of the coil. これらの追加パーツに対しては特段、端子が設けられておらず、プラス極の配線(下の図の黄色の線)をコイルの横にあるハイパワーLED用プラス極へハンダ付けするだけである。 (追加パーツの接続説明図) Page-19 19ページ目 Calculation of the power-on LED resistor 通電ランプLED用抵抗値の計算方法 The power-on LED is not current regulated, it just takes the voltage applied to the high-power LED running at its nominal current. We therefore need to limit the current in the power on LED, as well as in the force-feedback motor. 通電ランプ向けには電流を調整していない。ハイパワーLED向けに設定された電圧がそのまま流れる。そのため通電ランプLEDはもちろん、フォースフィードバックモーターも同様に電圧を制限する必要がある。 The calculation of the resistor depends on the forward voltage of the high-power LED, which varies with the current used and the LED color, the forward voltage of the accent LED and the current flowing in it. 抵抗値の計算には、様々な定格電流や色を持ったハイパワーLEDの順方向電圧と、アクセントLEDに流れている電流に依存する。 Example 計算例 A classic 3 or 5 mm LED (red, green or yellow) has a forward voltage of 1.6 to 1.8 volts and can take up to 20 mA. 典型的な3~5mmのLED(赤、緑、黄色)は順方向電圧が1.6~1.8Vで、定格電流が20mAである。 - For a red, red-orange or amber luxeon III LED the forward voltage is about 2.9V. Let’s take for instance a red power-on LED (1.6V) at 15 mA. 赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約2.9V。赤色の通電ランプLED(1.6V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω Which leads to 82Ω or 91Ω in the E12 resistor serie. すなわち、E12系列の82Ω~91Ω抵抗を用いる。 - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. Let’s take for example a green LED (1.8V) at 15 mA. 白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約3.7V。緑色の通電ランプLED(1.8V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 95Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 86Ω Which leads to 91Ω or 100Ω in the E12 serie. すなわち、E12系列の91Ω~100Ω抵抗を用いる。 Calculation of the force-feedback motor resistor フォースフィードバックモーター用抵抗値の計算方法 There are too many various sorts of motors to determine a specific resistor. The motors we sell are designed to work in the 1V to 2V range and the current they take increases very quickly when the power supply voltage increases due to the non-centered weight that produces the rumbling effect. 特定の抵抗値を決めるにはたくさんの種類のモーターがありすぎる。PlecterLabsが販売しているモーターは1~2Vで動作し、振動を発生させるために重心が中心にないので、電圧をかけると瞬時に電流が増大する。 We can however take 1.5V as a base voltage with a 100 mA maximum current to avoid too much current flowing in the high-power LED driver and limit heating. しかしながら、加熱を避けるため、ハイパワーLEDに電流が流れすぎないようにするため、100mAを最大電流にし、1.5Vを基本電圧とすることができる。 - For a red, red-orange or amber luxeon LED the forward voltage is about 2.5V. 順方向電圧が約2.9Vの赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω 1/2ワット - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. 順方向電圧が約3.7Vの白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω 1/2ワット Page-20 20ページ目 For an unknown motor, experimentation is the key, starting for instance with a 1/2 watt 100 or 150Ω resistor and an amp-meter to find out the supply voltage of the motor within the limit of the max current used (100 mA max). The best solution is to power the motor with a regulated power supply and to increase slowly the voltage while monitoring the current and when the current and voltage are found, you can go back to the above formula. Be sure to use at least a 1/2 watt resistor in all cases. よくわからないモーターの場合、実験が鍵となる。試しに1/2ワットの100Ω又は150Ωの抵抗と電圧計を使って、最大電流を100mAとしたときの供給電圧を探し出す。一番良い解決法は電圧レギュレーターを使ってモーターに電力をあたえ、流れている電流を確認しながら少しずつ電圧を上げていく。電流と電圧の最適値が見つかったら、上記の式に当てはめれば良い。いずれの場合も1/2ワットの抵抗を用いるのが確実である。 An easy workaround is to use a multiturn trimming potentiometer of 100Ω or 1kΩ. This makes possible to adjust the speed with accuracy. 簡単な回避策は100Ωまたは1KΩのmultiturn trimming potentiometerを使う。正確に速度を調整できる。 Page-21 21ページ目 Wiring a general Power-On Indicator / Accent LED 通電ランプLEDの配線方法 It’s is sometimes useful (or good looking) to have a LED lighting up as soon as the kill key is removed. Of course, 1 of the 2 accent LEDs could still blink as idle mode indicator, but a permanently on LED could be nice to simply indicate the battery pack is working properly. This is also very nice to have indicator lighting up the internal ring of a chromed anti-vandal switch. キルキーを取り除いたときに点灯するLEDをヒルトに付けるのは何かしら(見栄えと)使い勝手が良い。もちろん、一つ又は二つのアクセントLEDをアイドル時のインジケーターとして点滅させられるが、点きっぱなしのLEDはバッテリーパックが適切に充電されていることを示すのに単純で良い方法である。また、AVスイッチのランプが通電を示して点灯しているのも見栄えが良い。 The PC board provides a regulated 3.3V pad for that purpose, shown in purple in the illustration below. PC-Lボードは下記の図の紫の線で示すようにそれ用に3.3Vの電力を供給している。 (主電源ランプの接続図) Page-22 22ページ目 Wiring a Flash on ClashTM (FoCTM) LED / Die 衝撃時フラッシュ(FoC)LEDの配線方法、および専用端子について PC v2.0 features an additional pad to drive a Flash on ClashTM effect. With the emerging technology of multi-die high-power LEDs, certain dice can be used to light up the blade, while a remaining die can add some more light (possibly with a different color) when a clash is triggered. Depending on the configuration file, the FoCTM can also be triggered when blaster blocking, lockup events are registered. PC Ver.2.0は衝撃時フラッシュ効果(FoC)を制御するための端子を設けている。複数素子搭載型高出力LEDという新技術を用い、通常使用する素子をブレード発光に、残りの素子をクラッシュ発生時に光らせることができる(通常素子と違う色が望ましい)。設定ファイルの内容によるが、ブラスター偏向や鍔迫り合い効果時にもFoCをさせることが出来る。 The FoCTM pad is only a 3.3V remote control pad and cannot drive any power. Hence, it controls a Power Xtender micro board in order to drive an additional LED die. FoC用端子は遠隔操作目的で3.3Vを供給するだけで、電力は強くない。それゆえ追加LED素子の電力制御のためのPowerXtenderマイクロ基板を制御させる。 Moreover, the FoCTM isn’t static but has also its own shimmer parameters in the configuration files, which allows the generation of very vivid Flash on Clash effects (focp, focr and focs parameters). さらにFoCは静的なものでなく、設定ファイル内の明滅パラメーター(focp、focr、およびfocsパラメータ)に従って非常に鮮やかなクラッシュ効果を生み出すことが出来る。 The drive of the LED die involved in the FoCTM isn’t current regulated, so the appropriate resistor must be included in the power xtender circuit to limit the current. FoC用LED素子向けには電流を調整していないため、電流を制限するためにPowerXtenderに適切な抵抗を加える必要がある。 Also, user must be concerned about the current used by the FoC die, the overall current used by the complete setup, and the current the battery pack can provide. また、完成後の必要電流とバッテリーパックの供給可能な電流も含めてFoC用LEDに流す電流を考慮しなければならない。 Exceeding the capacity of the battery pack, or its discharge rate could lead to battery deterioration or explosion. 使用電力がバッテリーパックの容量を越えたり、過放電させるとバッテリーの劣化や爆発を招く。 Example of use 使用例: Let’s consider the drive an extra white die at 1A for the FoC. Forward voltage of that die is around 3.7V. 1Aで動作する白色LED素子をFoC用に使う場合。素子の前方電圧は3.7V近辺とする。 Required resistor for the FoC circuit FoC用回路に必要な抵抗 R = (Vpack - Vf die) / FoC current 抵抗 = (バッテリーパック供給電圧 - FoC用素子の前方電圧) / FoC用素子の駆動電流 R = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7 ohm 抵抗 = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7Ω Wattage of the resistor 抵抗の定格電力 P = RxI2 = 3.7 watt. P = 抵抗x電流2 = 3.7W Since the FoC circuit is only active for a short time (maximum 10 seconds during a lockup), it’s acceptable to use a 3W resistor in the example above. FoC回路は少しの間しか動作しない(ロックアップ時に最大10秒)ので、上の例の場合、3Wの抵抗でもよい。 If the user wants to drive an accent LED out of the FoC pad (and not a high-power LED die), this can be of course achieved without a Power Xtender board, just like any accent LED. The pad outputs 3.3V and 18 mA maximum. FoC用端子を使ってアクセントLED(高出力でないもの)を光らせたい場合、当然、PowerXtender基板は必要ない。FoC用端子は3.3V、最大18mAを出力する。 Page-23 23ページ目 Wiring Diagram for Flash on ClashTM (FoCTM Flash on Clach(FoC)の配線図 (FoC配線図) Page-24 24ページ目 Accent LEDs sequencer アクセントLEDシーケンサー 2 accent LEDs can produce 4 patterns; we limited the sequencer to 32 stages. The working principle of the sequencer is to put the LEDs in a given pattern/state during a certain time (delay). Once the delay is over, a new pattern is output and so on for the 32 stages before looping to the first one. 2つのアクセントLEDは4つのパターンを作り出せる。シーケンサーは32手順に制限してある。シーケンス発光の原則はLEDに明確な期間でパターンと状態を設定することである。待機時間が終わると、最初の手順に戻るまで32つの手順の新しいパターンで発光し始める。 The main LED sequence is described for each sound bank in the leds.txt text file. それぞれの効果音に伴うメインLEDの発光手順は、leds.txtというテキストファイルに記述される。 Simply open the file with window notepad to modify it, directly on the SD card or on the hard disk. Windowsのメモ帳で開いて編集したら、SDカードに直接記録するか、ハードディスクに保存する。 Here is an example of an actual leds.txt file. 以下にleds.txtファイルの実際の内容を示す。 (サンプルテキストの画像) Stages Delays 電飾の発光順序について The delay between each state can be different for each “state” line, it’s not necessary to have a pattern evolution with a constant timing. A value of 0 for a “delay” line will stop the sequencer. Hence, it’s possible to have an accent LED animation when the saber starts, and the animation stop at the end of the 32 stages (or before) when a 0 delay is found in the file. "s"行ごとに異なる発光期間を持たせることが出来るため、パターンの進行を固定的にしなくてもよい。"d"行の 0 の値は順序を止める。セーバーを起動したときにアクセントLEDを明滅させ、32手順を表示させるか、"d"行の値が0である時点で、明滅を止めることが出来る。 When setting random to 1 the sequencer will generate a random pattern at each stage of the sequence, ideal for a changing or non conventional animation. The delays will remain the ones specified in the sequence. random に 1 を設定するとパターンを常に変化させたり、定型的な明滅をさせないために、シーケンサーはシーケンスのそれぞれの段階でランダムなパターンを生成する。発光時間については指定したものが用いられる。 The delay of 65535 will loop the sequence. It s of course possible to use a LED output to drive an accent LED AND the remote control wire of a power xtender board to drive an additional peripheral requiring more power than what the accent LED pads can offer. "d"の値を65535に設定するとずっと点灯し続ける。それによってアクセントLED端子経由で(PowerXtenderののような外部機器から必要な電力を供給されている)メインLEDをコントロールすることも可能である。 Page-26 26ページ目 Deep Sleep flashing LED スリープ時のLED点滅 It’s also possible to use one of the 2 accent LEDs to indicate the saber is in deep sleep mode when the blade is off. For that purpose, 2 parameters have been added to the configuration file config.txt. 2つのアクセントLEDをセーバーがブレードの発光をOffにしたディープスリープモードにあることを示すのに使うことも出来る。そのため2つのパラメーターが設定ファイル(config.txt)に追加されている。 ・idleled [0-1] selection of the LED used as idle indicator. 0 indicates accent LED pad #1. 1 indicates accent LED pad #2. ・idleled [0-1] LEDをアイドル表示に使うための設定値。0を指定するとアクセントLED端子1、1ならばにアクセントLED端子2に接続したLEDをインジケーターとして使う。 ・idlepulsing [0-30] duration of the the idle flash of the selected LED. In multiple of 1/30 th of second. 0 disable the effect. With 1 we get a really short flash. With 28, the idle LED stays on all the time except during a brief moment, and with 30, the idle LED remains always on. - idlepulsing [0-30] 選択したLEDを点滅発光させる時間。1/30秒の単位で設定する。0 は点滅効果なし。1 を設定すると一瞬点灯する。28 だとほぼ点いたままで一瞬消える。30だとずっと点灯する。 Mute On The GoTM Mute On the Go(音声オフモード) Proposed / requested by Novastar for the specific situation of teaching saber classes and interacting with students. We all enjoy our saber to be loud when playing with it, however, it’s hard to show saber moves and interact with the students with the saber sound in the background. Novastar氏よりセーバー教室での指導や生徒との交流の中という特別な状況に対する提案と要望があった。我々は大きな音のセーバーで遊ぶのを楽しむものだが、そんなセーバーの音が鳴ってる中で生徒らに動きの見本を見せたり指導するのは難しい。 We therefore tweaked the firmware so that, pressing the aux. switch prior pressing the activator switch will mute the saber until powering the blade off (the power-off sound will be played). Further "regular" ignition (without pressing the aux. switch prior ignition) will have the normal sound volume as setup in the configuration file of the selected sound bank. そのためファームウェアに少し細工を施し、補助ボタンを押しながら起動ボタンを押すと消灯するまで無音となる(消灯音は鳴る)。それから普通に(補助ボタンを先に押さずに)起動すると設定値に従った音量が鳴る。 Page-27 27ページ目 Troubleshooting FAQ こんなときは Q I’ve updated the sounds on the SD card and now the module does not work anymore. It generates some beeps when it starts. Q SDカードのサウンド内容を変更したら全然動かなくなった。電源投入時にビープ音が流れる A You must format the SD card (in FAT16 / FAT32) before updating the sounds, while it’s not necessary to do so for the configuration files that can be edited in place on the SD card. To simplify the update process, put the new sounds on the SD, overwrite the old ones. Then select the whole contents of the SD card, and copy it in a temporary directory/folder on the hard disk. Format then the card, and next copy the files back to the SD card in one run. A SDカード内の設定ファイルを編集する以外にファイルを変更する必要はないが、サウンドを変更する前にはSDカードをFAT16かFAT32でフォーマットしなければならない。変更を単純にするため、SDカードに新しいサウンドファイルを書きこむ際は古いものを上書きするようにする。SDカードのファイル全体を選択して、ハードディスク内の適当なフォルダにコピーしておく。それからカードをフォーマットし、コピーしておいたファイルをSDカードに書き戻す。 Q what’s the meaning of the beeps when the module starts. Q 電源投入時になるビープ音の意味は? A it means that a file is missing or hasn’t been found. It can be the boot sound, or the configuration files. Three beeps generally mean that many important files haven’t been found (boot.wav, config.txt, leds.txt) A ロゴサウンドや設定ファイルなどのファイルが失われているか見つからないときに鳴る。ビープ音が三つ鳴ったときは、重要なファイル(boot.wav, config.txt, leds.txt)が見つからないことを示している。 Q can I rename the sounds on the SD card ? Q SDカード内のサウンドファイルの名前を変えてもよいか A no, except the force.wav file. This file is usually provided with the sound font and is meant to provide an alternative to blaster blocking when using the aux. switch (ie producing a force fx sound instead of a blaster blocking fx). A force.wav以外はダメ。force.wavは補助スイッチを押したときに鳴る音の代替用として収録されている(つまりブラスター防御音の代わりにフォース効果の音を鳴らせる)。 Q I wired a rumbling motor in my hilt and now I have swings triggered while the hilt rests on a flat surface. Q 振動モーターをヒルトに配線したら、ヒルトを平らなところに置いててもスイング音がなるんだけど A The motor makes the board vibrating enough so that it’s interpreted as a swing. Reduce the speed of the motor and/or mechanically isolate the board from the motor. Increasing ls can also help, but it will make swings more difficult to execute. A モーターがスイング音だと検知するぐらいの振動を発生させているため。モーターのスピードを落とすか、ボードから引き離すかする。lsの値を増大させても症状は収まるが、こんどはスイング音自体が鳴らせづらくなる。
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/15.html
BASHandSlashへのjockyitch氏カキコより seta r_aaalpha "0" //anti-aliasing transparency method (0=off 1=fast Dither 2=SuperSample) seta r_aasamples "1" //antialiasing 1 to 16 (1=Off 16=Maximun) seta r_altmodellightingupdate "0" //Alternate lighting method (0=Alternate 1=Normal) needs restart seta r_autopriority "1"//When the game is minimized, change to low priority (1=lowpriority 0=no) seta r_cachemodellighting "1"//Cache for models lighting (0=none 1=Speedup) seta r_cachesmodellighting "1"//Cache for statics models lighting (0=none 1=Speedup) seta r_depthprepass "1"//Currently unknown (0=Default 1=Speedup) seta r_depthprepassmodels "1"//Currently unknown (0=Default 1=Speedup) seta r_detail "0"//Detailed Shaders(0=none 1=Activated) seta r_displayRefresh "100 Hz"//Monitor Refresh (typically 60 Hz, 75 Hz, 100 Hz) seta r_distortion "0"//Fire HeatHAze distortion (0=none 1=Activated) seta r_dlightlimit "0"//Number of dynamic lights (0 to 4) seta r_dof_enable "0"//Depth of Field (0=none 1=activated) seta r_drawdecals "0"//Enable World decals render (0=none 1=activated) seta r_drawsun "0"//Sun effects(0=none 1=activated) seta r_drawwater "0"//Water animation(0=none 1=activated) seta r_envmapexponent "0.05"//Reflection exponent (0.05 to 20) seta r_envmapmaxintensity "0.01"//Reflection intensity based on glancing angle (0.01 to 2) seta r_envmapminintensity "0"//Reflection intensity based on glancing angle (0 to 2) seta r_envmapoverride "0"//Reflection intensity based on glancing angle (0=none 1=Override) seta r_envmapspecular "0"//Environment Map specular lighting (0=none 1=activated) seta r_envmapsunintensity "0"//Max sun specular on env materials (0=none to 4=full) seta r_fastskin "1"//Cache Skin (0=none 1=activated) seta r_floatz "1"//Floatz, DOF, Laser Sight effects, do not disable (0=none 1=activated). seta r_glow_allowed "0"//Must be activated for Glow (0=none 1=allow glow) seta r_gpusync "0"//Improves mouse response, but gives FPS hit (0=none 1=adaptive 2=agressive) seta r_lodbiasrigid "0"//Level of detail for static objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodbiasskinned "0"//Level of detail for skinned objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodscalerigid "4"//Level of detail for static objects (1=best to 4=worst) seta r_lodscaleskinned "4"//Level of detail for skinned objects (1=best to 4=worst) seta r_normal "1"//Allow Shaders to use normal maps (0=none 1=Activated) seta r_mode "800x600"//Graphics Resolution seta r_multiGPU "0"//Activate for use SLI or CrossFire (0=single GPU 1=two or more GPUs) seta r_outdoor "1"//Prevents particles from appearing indoors (0=they appear 1=Default, none) seta r_outdoorfeather "0"//Z-feathering for Outdoors, smothed grass, Smoke (0 to infinite) seta r_picmip "3"//Texture Quality (0=Extra to 3=Low) - some servers require 2 or lower. seta r_picmip_bump "3"//Bump Maps Quality, for relief textures (0=Extra to 3=Low) seta r_picmip_spec "3"//Specular Map Quality, for lights (0=Extra to 3=Low) seta r_picmip_water "0"//Water Quality (0=None 1=Normal) seta r_picmip_manual "1"//Set to Manual the texture selection (0=Automatic 1=Manual) seta r_rendererinuse "0"//0=Shader 2.0 // 1=Shader 3.0 // 2=Default seta r_resamplescene "1"//Sharpen filter and color correction applied(0=none 1=enabled) seta r_sun_from "0"//Set sun flares from dvars (0=none 1=activated, this may be a cheat) seta r_textfilteranisomax "16"//Max Anisotropic max filtering(1=none 16=full anisotropic) seta r_textfilteranisomin "1"//Min Anisotropic filtering (1=none 16=full anisotropic) seta r_textfiltermipmode "3"//0=normal 1=Trilinear 2=Bilinear 3=Disable Mipmap seta r_uselayeredmaterials "0"//0=none 1=Enable on Shader 3.0 videocard seta r_vsync "0"// Enable Vsync (0=none 1=activated) Cheat Protected seta r_fullbright "0"//Toggles rendering with or without lighting (0 or 1) seta r_glow "0"//Enable Glow (0=none 1=activated) seta r_lowestloddist "-1"//Distance for change to Lowest LOD (-1=close to "infinite"=far) seta r_lowloddist "-1"//Distance for change to Low LOD (-1=close to "infinite"=far) seta r_highloddist "-1"//Distance for change to High LOD (-1=close to "infinite"=far) seta r_mediumloddist "-1"//Distance for change to Medium LOD (-1=close to "infinite"=far) Client Side Variables seta ai_corpseCount "5" seta cg_blood "1" seta cg_brass "1" seta cg_centerPrintY "-60" seta cg_chatHeight "8" seta cg_chatTime "12000" seta cg_connectionIconSize "0" seta cg_crosshairAlpha "1" seta cg_crosshairAlphaMin "0.5" seta cg_crosshairDynamic "0" seta cg_crosshairEnemyColor "1" seta cg_cursorHints "4" seta cg_debugInfoCornerOffset "0 0" seta cg_descriptiveText "1" seta cg_drawBreathHint "1" seta cg_drawCrosshair "1" seta cg_drawCrosshairNames "1" seta cg_drawFPS "Off" seta cg_drawFPSLabels "1" seta cg_drawFriendlyNames "1" seta cg_drawLagometer "0" seta cg_drawMantleHint "1" seta cg_drawSnapshot "0" seta cg_drawTurretCrosshair "1" seta cg_enemyNameFadeIn "250" seta cg_enemyNameFadeOut "250" seta cg_fov "65" seta cg_friendlyNameFadeIn "0" seta cg_friendlyNameFadeOut "1500" seta cg_gameBoldMessageWidth "390" seta cg_gameMessageWidth "455" seta cg_headIconMinScreenRadius "0.015" seta cg_hintFadeTime "100" seta cg_hudChatIntermissionPosition "5 110" seta cg_hudChatPosition "5 204" seta cg_hudDamageIconHeight "64" seta cg_hudDamageIconInScope "0" seta cg_hudDamageIconOffset "128" seta cg_hudDamageIconTime "2000" seta cg_hudDamageIconWidth "128" seta cg_hudGrenadeIconEnabledFlash "0" seta cg_hudGrenadeIconHeight "25" seta cg_hudGrenadeIconInScope "0" seta cg_hudGrenadeIconMaxHeight "104" seta cg_hudGrenadeIconMaxRangeFlash "500" seta cg_hudGrenadeIconMaxRangeFrag "250" seta cg_hudGrenadeIconOffset "50" seta cg_hudGrenadeIconWidth "25" seta cg_hudGrenadePointerHeight "12" seta cg_hudGrenadePointerPivot "12 27" seta cg_hudGrenadePointerWidth "25" seta cg_hudMapBorderWidth "2" seta cg_hudMapFriendlyHeight "15" seta cg_hudMapFriendlyWidth "15" seta cg_hudMapPlayerHeight "20" seta cg_hudMapPlayerWidth "20" seta cg_hudMapRadarLineThickness "0.15" seta cg_hudProneY "-160" seta cg_hudSayPosition "5 180" seta cg_hudStanceHintPrints "0" seta cg_hudVotePosition "5 220" seta cg_invalidCmdHintBlinkInterval "600" seta cg_invalidCmdHintDuration "1800" seta cg_laserLight "0" seta cg_mapLocationSelectionCursorSpeed "0.6" seta cg_marks "1" seta cg_marks_ents_player_only "0" seta cg_overheadIconSize "0.7" seta cg_overheadNamesGlow "0 0 0 1" seta cg_overheadNamesMaxDist "10000" seta cg_overheadNamesSize "0.5" seta cg_overheadRankSize "0.5" seta cg_predictItems "1" seta cg_scoreboardBannerHeight "35" seta cg_scoreboardHeaderFontScale "0.35" seta cg_scoreboardHeight "435" seta cg_scoreboardItemHeight "18" seta cg_scoreboardPingHeight "0.7" seta cg_scoreboardPingWidth "0.036" seta cg_scoreboardRankFontScale "0.25" seta cg_scoreboardScrollStep "3" seta cg_scoreboardWidth "500" seta cg_ScoresPing_BgColor "0.25098 0.25098 0.25098 0.501961" seta cg_ScoresPing_HighColor "0.8 0 0 1" seta cg_ScoresPing_Interval "100" seta cg_ScoresPing_LowColor "0 0.74902 0 1" seta cg_ScoresPing_MaxBars "4" seta cg_ScoresPing_MedColor "0.8 0.8 0 1" seta cg_scriptIconSize "0" seta cg_sprintMeterDisabledColor "0.8 0.1 0.1 0.2" seta cg_sprintMeterEmptyColor "0.7 0.5 0.2 0.8" seta cg_sprintMeterFullColor "0.8 0.8 0.8 0.8" seta cg_subtitleMinTime "3" seta cg_subtitles "1" seta cg_subtitleWidthStandard "520" seta cg_subtitleWidthWidescreen "520" seta cg_teamChatsOnly "0" seta cg_viewZSmoothingMax "16" seta cg_viewZSmoothingMin "1" seta cg_viewZSmoothingTime "0.1" seta cg_voiceIconSize "0" seta cg_weaponCycleDelay "0" seta cg_weaponHintsCoD1Style "1" seta cg_youInKillCamSize "6" seta cl_allowDownload "1" seta cl_anonymous "0" seta cl_connectionAttempts "10" seta cl_freelook "1" seta cl_maxpackets "30" seta cl_maxPing "800" seta cl_mouseAccel "0" seta cl_packetdup "1" seta cl_pitchspeed "140" seta cl_punkbuster "1" seta cl_voice "1" seta cl_wwwDownload "1" seta cl_yawspeed "140" seta com_introPlayed "1" seta com_maxfps "85" seta com_recommendedSet "1" seta compassClampIcons "1" seta compassCoords "740 3590 400" seta compassDebug "0" seta compassECoordCutoff "37" seta compassFriendlyHeight "18.75" seta compassFriendlyWidth "18.75" seta compassMaxRange "2500" seta compassMinRadius "0.0001" seta compassMinRange "0.0001" seta compassObjectiveArrowHeight "20" seta compassObjectiveArrowOffset "2" seta compassObjectiveArrowRotateDist "5" seta compassObjectiveArrowWidth "20" seta compassObjectiveDrawLines "1" seta compassObjectiveHeight "20" seta compassObjectiveIconHeight "16" seta compassObjectiveIconWidth "16" seta compassObjectiveMaxHeight "70" seta compassObjectiveMaxRange "2048" seta compassObjectiveMinAlpha "1" seta compassObjectiveMinHeight "-70" seta compassObjectiveNumRings "10" seta compassObjectiveRingSize "80" seta compassObjectiveRingTime "10000" seta compassObjectiveTextHeight "18" seta compassObjectiveTextScale "0.3" seta compassObjectiveWidth "20" seta compassPlayerHeight "18.75" seta compassPlayerWidth "18.75" seta compassRadarLineThickness "0.4" seta compassRadarPingFadeTime "4" seta compassRadarUpdateTime "4" seta compassRotation "1" seta compassSize "1" seta compassSoundPingFadeTime "2" seta compassTickertapeStretch "0.5" seta con_errormessagetime "8" seta con_gameMsgWindow0FadeInTime "0.25" seta con_gameMsgWindow0FadeOutTime "0.5" seta con_gameMsgWindow0Filter "gamenotify obituary" seta con_gameMsgWindow0LineCount "4" seta con_gameMsgWindow0MsgTime "5" seta con_gameMsgWindow0ScrollTime "0.25" seta con_gameMsgWindow0SplitscreenScale "1.5" seta con_gameMsgWindow1FadeInTime "0.25" seta con_gameMsgWindow1FadeOutTime "0.01" seta con_gameMsgWindow1Filter "boldgame" seta con_gameMsgWindow1LineCount "5" seta con_gameMsgWindow1MsgTime "8" seta con_gameMsgWindow1ScrollTime "0.25" seta con_gameMsgWindow1SplitscreenScale "1.5" seta con_gameMsgWindow2FadeInTime "0.75" seta con_gameMsgWindow2FadeOutTime "0.5" seta con_gameMsgWindow2Filter "subtitle" seta con_gameMsgWindow2LineCount "7" seta con_gameMsgWindow2MsgTime "5" seta con_gameMsgWindow2ScrollTime "0.25" seta con_gameMsgWindow2SplitscreenScale "1.5" seta con_gameMsgWindow3FadeInTime "0.25" seta con_gameMsgWindow3FadeOutTime "0.5" seta con_gameMsgWindow3Filter "" seta con_gameMsgWindow3LineCount "5" seta con_gameMsgWindow3MsgTime "5" seta con_gameMsgWindow3ScrollTime "0.25" seta con_gameMsgWindow3SplitscreenScale "1.5" seta con_inputBoxColor "0.25 0.25 0.2 1" seta con_inputHintBoxColor "0.4 0.4 0.35 1" seta con_matchPrefixOnly "1" seta con_minicon "0" seta con_miniconlines "5" seta con_minicontime "4" seta con_outputBarColor "1 1 0.95 0.6" seta con_outputSliderColor "0.15 0.15 0.1 0.6" seta con_outputWindowColor "0.35 0.35 0.3 0.75" seta con_typewriterColorGlowCheckpoint "0.6 0.5 0.6 1" seta con_typewriterColorGlowCompleted "0 0.3 0.8 1" seta con_typewriterColorGlowFailed "0.8 0 0 1" seta con_typewriterColorGlowUpdated "0 0.6 0.18 1" seta con_typewriterDecayDuration "700" seta con_typewriterDecayStartTime "6000" seta con_typewriterPrintSpeed "50" seta customclass1 "Custom Slot 1" seta customclass2 "Custom Slot 2" seta customclass3 "Custom Slot 3" seta customclass4 "Custom Slot 4" seta customclass5 "Custom Slot 5" seta drew_notes "4" seta dynEnt_active "1" seta fx_marks "1" seta fx_marks_ents "1" seta fx_marks_smodels "1" seta fx_sort "1" seta g_allowvote "1" seta g_antilag "1" seta g_banIPs "" seta g_clonePlayerMaxVelocity "80" seta g_deadChat "0" seta g_dropForwardSpeed "10" seta g_dropHorzSpeedRand "100" seta g_dropUpSpeedBase "10" seta g_dropUpSpeedRand "5" seta g_log "games_mp.log" seta g_logSync "0" seta g_oldVoting "1" seta g_playerCollisionEjectSpeed "25" seta g_redCrosshairs "1" seta g_useGear "0" seta g_useholdspawndelay "500" seta g_voiceChatTalkingDuration "500" seta g_voteAbstainWeight "0.5" seta hud_deathQuoteFadeTime "1000" seta hud_enable "1" seta hud_fade_ammodisplay "0" seta hud_fade_compass "0" seta hud_fade_healthbar "2" seta hud_fade_offhand "0" seta hud_fade_sprint "1.7" seta hud_fade_stance "1.7" seta hud_fadeout_speed "0.1" seta hud_flash_period_offhand "0.5" seta hud_flash_time_offhand "2" seta hud_health_pulserate_critical "0.5" seta hud_health_pulserate_injured "1" seta hud_health_startpulse_critical "0.33" seta hud_health_startpulse_injured "1" seta in_mouse "1" seta loc_forceEnglish "0" seta loc_language "0" seta m_filter "0" seta m_forward "0.25" seta m_pitch "0.022" seta m_side "0.25" seta m_yaw "0.022" seta monkeytoy "0" seta mss_khz "44" seta name "Jock Yitch" seta net_noipx "0" seta net_noudp "0" seta net_socksEnabled "0" seta net_socksPassword "" seta net_socksPort "1080" seta net_socksServer "" seta net_socksUsername "" seta r_aaAlpha "dither (fast)" seta r_aaSamples "4" seta r_altModelLightingUpdate "1" seta r_aspectRatio "auto" seta r_autopriority "0" seta r_customMode "" seta r_debugLineWidth "1" seta r_depthPrepass "0" seta r_depthPrepassModels "0" seta r_displayRefresh "100 Hz" seta r_distortion "1" seta r_dlightLimit "4" seta r_dof_enable "0" seta r_drawDecals "1" seta r_drawSun "1" seta r_drawWater "1" seta r_fastSkin "1" seta r_fullscreen "1" seta r_gamma "1.41" seta r_glow "1" seta r_glow_allowed "1" seta r_ignorehwgamma "0" seta r_inGameVideo "1" seta r_lodBias "0" seta r_lodBiasRigid "0" seta r_lodBiasSkinned "0" seta r_lodScale "1" seta r_lodScaleRigid "1" seta r_lodScaleSkinned "1" seta r_mode "800x600" seta r_monitor "0" seta r_multiGpu "0" seta r_normal "1" seta r_picmip "0" seta r_picmip_bump "0" seta r_picmip_manual "0" seta r_picmip_spec "0" seta r_picmip_water "0" seta r_polygonOffsetBias "-1" seta r_polygonOffsetScale "-1" seta r_portalBevels "0.7" seta r_preloadShaders "0" seta r_rendererPreference "Default" seta r_specular "1" seta r_texFilterAnisoMax "4" seta r_texFilterAnisoMin "1" seta r_texFilterMipMode "Unchanged" seta r_vsync "0" seta r_zFeather "0" seta ragdoll_enable "0" seta ragdoll_max_simulating "0" seta rate "25000" seta sc_enable "0" seta sensitivity "5" seta server1 "" seta server10 "" seta server11 "" seta server12 "" seta server13 "" seta server14 "" seta server15 "" seta server16 "" seta server2 "" seta server3 "" seta server4 "" seta server5 "" seta server6 "" seta server7 "" seta server8 "" seta server9 "" seta sm_enable "1" seta sm_maxLights "4" seta snaps "20" seta snd_bits "16" seta snd_cinematicVolumeScale "0.85" seta snd_debugReplace "0" seta snd_drawEqChannels "0" seta snd_drawEqEnts "0" seta snd_enableEq "0" seta snd_errorOnMissing "0" seta snd_khz "44" seta snd_levelFadeTime "250" seta snd_outputConfiguration "Windows default" seta snd_slaveFadeTime "500" seta snd_touchStreamFilesOnLoad "0" seta snd_volume "0.8" seta sv_allowDownload "1" seta sv_floodProtect "1" seta sv_hostname "BASHandSlash" seta sv_maxclients "24" seta sv_maxPing "0" seta sv_maxRate "5000" seta sv_minPing "0" seta sv_punkbuster "1" seta sv_reconnectlimit "3" seta sv_voice "1" seta sv_wwwBaseURL "" seta sv_wwwDlDisconnected "0" seta sv_wwwDownload "0" seta sys_configSum "4379996" seta sys_configureGHz "2.92348" seta sys_cpuGHz "3.0107" seta sys_gpu "NVIDIA GeForce 7900 GTX" seta sys_sysMB "1024" seta thereisacow "1337" seta ui_bigFont "0.4" seta ui_browserFriendlyfire "-1" seta ui_browserKillcam "-1" seta ui_browserMod "0" seta ui_browserShowDedicated "0" seta ui_browserShowEmpty "1" seta ui_browserShowFull "0" seta ui_browserShowNoPassword "1" seta ui_browserShowPassword "-1" seta ui_browserShowPunkBuster "-1" seta ui_browserShowPure "1" seta ui_currentMap "5" seta ui_currentNetMap "5" seta ui_dedicated "0" seta ui_drawCrosshair "1" seta ui_extraBigFont "0.55" seta ui_gametype "0" seta ui_joinGametype "3" seta ui_maxclients "32" seta ui_netGametype "2" seta ui_netGametypeName "sd" seta ui_netSource "1" seta ui_serverStatusTimeOut "7000" seta ui_smallFont "0.25" seta vehDriverViewHeightMax "50" seta vehDriverViewHeightMin "-15" seta vid_xpos "3" seta vid_ypos "22" seta voice_deadChat "0" seta voice_global "0" seta voice_localEcho "0" seta winvoice_mic_mute "1" seta winvoice_mic_reclevel "65535" seta winvoice_mic_scaler "1" seta winvoice_save_voice "0" Complete Console and Config_mp Command Listing -back -moveright -breath_sprint +breath_sprint scriptUsage -gostand -leanright -frag -moveleft -reload -actionslot dvarlist_saved -scores dvarlist -melee -activate -forward +forward +moveright -attack +attack updatehunkusage snd_list snd_refreshSpeakerMaps printentities echo stats jumptonode setviewpos levelshot ufo noclip notarget demigod god take give kill cg_ufo cg_noclip cg_shellshock_save cg_shellshock_load cg_shellshock +actionslot fade weapprev weapnext +scores viewpos phys_go phys_stop closemenu openmenu r_smc_flush r_smc_stats r_savesun r_loadsun reloadmaterialtextures r_applyPicmip imagelist screenshotJpeg screenshot map difficultyEasy set cinematic snd_deactivateEq snd_setEqType snd_setEqQ snd_setEqGain snd_setEqFreq snd_setEq snd_playLocal snd_deactivateEnvironmentEffects snd_setEnvironmentEffects localizeSoundAliasFiles cubemapShot +decAnimWeight +incAnimWeight shellExecute startSingleplayer startMultiplayer sl pause unskippablecinematic logo stoprecord record timedemo demo disconnect snd_restart vid_restart cmd -nightvision +nightvision -sprint +sprint +gostand gocrouch goprone toggleprone togglecrouch raisestance lowerstance -toggleads_throw +toggleads_throw -speed_throw +speed_throw -throw +throw leaveads toggleads -mlook +mlook -stance +stance -prone +prone +leanright -leanleft +leanleft -usereload +usereload +reload +activate -smoke +smoke +frag -melee_breath +melee_breath -holdbreath +holdbreath +melee -speed +speed +moveleft -strafe +strafe -lookdown +lookdown -lookup +lookup +back -right +right -left +left -movedown +movedown -moveup +moveup centerview clear ragdoll_baselerp_bone ragdoll_limit ragdoll_joint ragdoll_selfpair ragdoll_bone ragdoll_clear exec ragdoll_pin_bone savegame_lastcommit devsave stringUsage difficultyFu difficultyHard difficultyMedium loadgame_continue nextlevel loadgame spdevmap devmap spmap map_restart fast_restart in_restart writedefaults writeconfig quit meminfo con_showchannel con_hidechannel seta bind unbindall con_visiblechannellist con_channellist touchFile fdir dir fullpath path bindlist unbind wait vstr dvar_float dvar_int dvar_bool dvardump reset setdvartotime setfromlocString setfromdvar sets togglep toggle 209 commands Variables that affect graphics quality VERY LOW QUALITY seta r_lodbiasrigid "0"//Level of detail of static objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodbiasskinned "0"//Level of detail of skinned objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodscalerigid "4"//Level of detail of static objects (1=best to 4=worst) seta r_lodscaleskinned "4"//Level of detail of skinned objects (1=best to 4=worst) MAXIMUM QUALITY seta r_lodbiasrigid "-1000"//Level of detail of static objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodbiasskinned "-1000"//Level of detail of skinned objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodscalerigid "1"//Level of detail of static objects (1=best to 4=worst) seta r_lodscaleskinned "1"//Level of detail of skinned objects (1=best to 4=worst) Boosting Framerate a) Changes to the basic client settings can produce FPS boosts. Some of these are shown below Console Settings seta ai_corpseCount 0 seta cg_blood "0" seta cg_brass "0" seta fx_marks "0" seta r_aaAlpha 0 seta r_aaSamples 1 seta r_drawwater 0 seta r_fastskin 1 seta r_lodscalerigid "1" VS seta r_lodscalerigid "4" ~10% seta r_lodbiasrigid "-1000" VS seta r_lodbiasrigid "0" ~30% seta r_rendererpreference "shader model 2.0" seta r_texFilterMipMode "Force Bilinear" seta r_zfeather 0 Ingame settings Model Detail "NORMAL" VS Model Detail "LOW" ~15% Shadows Enabled VS Shadows Disabled ~20% Dinamic Lights "Normal" VS Dinamic Lights "OFF" ~5% Smoke Smoothing "ON" VS Smoke Smoothing "OFF" ~10% b) High frame rate boosts will occur if you remove fog and remove effects. This can be done by putting put clientr_fog 0 and clientfx_draw 0 in the server config. Of course this will remove these items for everyone on the server. Some effects removed by fx_draw are muzzle flashes, flashbangs and nade explosions. This can result in a 30 fps boost. Type the following in the modernwarfare.gsc, server side if ( getdvar("clientr_fog") == "0" ) { self setClientDvar( "r_fog", "0" ); } if ( getdvar("clientfx_draw") == "0" ) { self setClientDvar( "fx_draw", "0" ); } c) Similar to b), you could set fx_drawClouds (which removes the clouds of dust after an explosion) can be set to 0. Dvars Legend ai_ - The Computer AIartificial intelligence = ComputerKI aim_ - Target and Hit Settings cl_ - Client Settings (your PC) com_ - Computer compass - Compass con_ - Ingame console dynEnt - dynamic entities and graphics settings fs_ - File System fx_ - Graphics Settings g_ - game settings hud_ - HUD in_ - Input devices loc_ - Language settings m_ - Mouse settings mis_ - miscellanous phys_ - physics player_ - player settings r_ - render settings snd_ - Sound sv_ - Server Settings sys_ - System Settings ui_ - User Interface veh - vehicles aa_ads_damage_dealt "0" aa_deaths "0" aa_enemy_damage_taken "552" aa_enemy_deaths "2" aa_player_damage_dealt "0" aa_player_damage_taken "0" aa_player_kills "0" aa_time_tracking "33.6" aa_zoneaa_main_bog_a "on" actionSlotsHide "0" C ai_accuracyDistScale "1" A ai_badPathSpam "0" A ai_corpseCount "10" C ai_count "32" C ai_coverScore_coverType "2" C ai_coverScore_distance "16" C ai_coverScore_engagement "4" C ai_coverScore_nodeAngle "4" C ai_coverScore_playerLos "8" C ai_coverScore_priority "8" C ai_coverScore_targetDir "4" C ai_coverScore_visibility "8" A C ai_debugAccuracy "0" C ai_debugAnimDeltas "0" C ai_debugClaimedNodes "0" C ai_debugCoverEntityNum "-1" A C ai_debugCoverSelection "0" ai_debugEntIndex "-1" C ai_debugFindPath "0" C ai_debugFindPathDirect "0" C ai_debugFindPathLock "0" C ai_debugFindPathWidth "0" C ai_debugGrenadeFailSafe "0" C ai_debugGrenadeHintArc "150" C ai_debugMayMove "0" A C ai_debugMeleeAttackSpots "0" C ai_debugPlayerLOS "0" A C ai_debugThreatSelection "0" C ai_disableSpawn "0" C ai_eventDistBadPlace "256" C ai_eventDistBullet "96" C ai_eventDistDeath "1024" C ai_eventDistExplosion "1024" C ai_eventDistFootstep "512" C ai_eventDistFootstepLite "256" C ai_eventDistGrenadePing "512" C ai_eventDistGunShot "2048" C ai_eventDistNewEnemy "1024" C ai_eventDistPain "512" C ai_eventDistProjImpact "256" C ai_eventDistProjPing "128" C ai_eventDistSilencedShot "128" C ai_foliageSeeThroughDist "128" C ai_friendlyFireBlockDuration "2000" C ai_friendlySuppression "1" C ai_friendlySuppressionDist "128" C ai_moveOrientMode "invalid" C ai_noDodge "0" C ai_pathMomentum "0.78" C ai_pathNegotiationOverlapCost "300" C ai_playerADS_LOSRange "150" C ai_playerADSTargetTime "10000" ai_playerFarAccuracy "0.1" ai_playerFarRange "2000" C ai_playerLOSHalfWidth "15" C ai_playerLOSMinTime "1500" C ai_playerLOSRange "150" ai_playerNearAccuracy "0.5" ai_playerNearRange "800" C ai_showBadPlaces "0" A ai_ShowCanshootChecks "0" A C ai_showClaimedNode "0" C ai_showDodge "0" C ai_showFriendlyChains "0" C ai_showNearestNode "0" C ai_showNodes "0" C ai_showNodesDist "384" C ai_showPaths "0" C ai_showPotentialThreatDir "0" A C ai_showRegion "0" C ai_showSuppression "-1" C ai_showVisData "0" C ai_showVisDataDist "1000" C ai_showVolume "-1" C ai_threatUpdateInterval "500" C aim_accel_turnrate_debug "0" C aim_accel_turnrate_enabled "1" C aim_accel_turnrate_lerp "1200" C aim_autoaim_debug "0" C aim_autoaim_enabled "1" C aim_autoaim_lerp "40" C aim_autoaim_region_height "120" C aim_autoaim_region_width "160" C aim_automelee_debug "0" C aim_automelee_enabled "1" C aim_automelee_lerp "40" C aim_automelee_range "128" C aim_automelee_region_height "240" C aim_automelee_region_width "320" C aim_input_graph_debug "0" C aim_input_graph_enabled "1" C aim_input_graph_index "3" C aim_lockon_debug "0" C aim_lockon_deflection "0.05" C aim_lockon_enabled "1" C aim_lockon_region_height "90" C aim_lockon_region_width "90" C aim_lockon_strength "0.6" C aim_scale_view_axis "1" C aim_slowdown_debug "0" C aim_slowdown_enabled "1" C aim_slowdown_pitch_scale "0.4" C aim_slowdown_pitch_scale_ads "0.5" C aim_slowdown_region_height "90" C aim_slowdown_region_width "90" C aim_slowdown_yaw_scale "0.4" C aim_slowdown_yaw_scale_ads "0.5" C aim_target_sentient_radius "10" C aim_turnrate_pitch "90" C aim_turnrate_pitch_ads "55" C aim_turnrate_yaw "260" C aim_turnrate_yaw_ads "90" A airlift_min_spec "0" ammoCounterHide "0" angles "0" A animated_trees_enabled "1" arcademode "0" arcademode_full "0" autodifficulty_frac "25" autodifficulty_original_setting "0" autodifficulty_playerDeathTimer "0" bcs_enable "on" bcs_filterInform "off" bcs_filterOrder "off" bcs_filterReaction "off" bcs_filterResponse "off" bcs_filterThreat "off" bcs_threatLimitInLocation "on" bcs_threatLimitInPlayerFOV "on" bcs_threatLimitSpeakerDist "512" bcs_threatLimitTargetingPlayer "off" bcs_threatLimitTargettedBySelf "off" bcs_threatLimitThreatDist "2048" bcs_threatPlayerRelative "off" C bg_aimSpreadMoveSpeedThreshold "11" C bg_bobAmplitudeDucked "0.0075 0.0075" C bg_bobAmplitudeProne "0.02 0.005" C bg_bobAmplitudeSprinting "0.02 0.014" C bg_bobAmplitudeStanding "0.007 0.007" C bg_bobMax "8" C bg_fallDamageMaxHeight "350" C bg_fallDamageMinHeight "200" C bg_foliagesnd_fastinterval "500" C bg_foliagesnd_maxspeed "180" C bg_foliagesnd_minspeed "40" C bg_foliagesnd_resetinterval "500" C bg_foliagesnd_slowinterval "1500" C bg_ladder_yawcap "100" C bg_legYawTolerance "20" C bg_maxGrenadeIndicatorSpeed "20" C bg_prone_yawcap "85" C bg_shock_lookControl "0" C bg_shock_lookControl_fadeTime "0.001" C bg_shock_lookControl_maxpitchspeed "0" C bg_shock_lookControl_maxyawspeed "0" C bg_shock_lookControl_mousesensitivityscale "0" C bg_shock_movement "1" C bg_shock_screenBlurBlendFadeTime "0.001" C bg_shock_screenBlurBlendTime "0.001" C bg_shock_screenFlashShotFadeTime "0" C bg_shock_screenFlashWhiteFadeTime "0" C bg_shock_screenType "blurred" C bg_shock_sound "0" C bg_shock_soundDryLevel "1" C bg_shock_soundEnd "shellshock_end" C bg_shock_soundEndAbort "shellshock_end_abort" C bg_shock_soundFadeInTime "0.25" C bg_shock_soundFadeOutTime "2.5" C bg_shock_soundLoop "shellshock_loop" C bg_shock_soundLoopEndDelay "-1.5" C bg_shock_soundLoopFadeTime "2" C bg_shock_soundLoopSilent "shellshock_loop_silent" C bg_shock_soundModEndDelay "-0.75" C bg_shock_soundRoomType "generic" C bg_shock_soundWetLevel "0.5" C bg_shock_viewKickFadeTime "0.001" C bg_shock_viewKickPeriod "0.75" C bg_shock_viewKickRadius "0" C bg_shock_volume_ambient "0.2" C bg_shock_volume_announcer "0.9" C bg_shock_volume_auto "0.5" C bg_shock_volume_auto2 "0.5" C bg_shock_volume_auto2d "0.5" C bg_shock_volume_autodog "0.9" C bg_shock_volume_body "0.2" C bg_shock_volume_body2d "0.2" C bg_shock_volume_bulletimpact "0.5" C bg_shock_volume_bulletwhizby "0.5" C bg_shock_volume_effects1 "0.5" C bg_shock_volume_effects2 "0.5" C bg_shock_volume_element "0.5" C bg_shock_volume_hurt "0.4" C bg_shock_volume_item "0.2" C bg_shock_volume_local "0.2" C bg_shock_volume_local2 "0.2" C bg_shock_volume_menu "1" C bg_shock_volume_mission "0.9" C bg_shock_volume_music "0.5" C bg_shock_volume_musicnopause "0.5" C bg_shock_volume_nonshock "0.5" C bg_shock_volume_physics "0.5" C bg_shock_volume_player1 "0.4" C bg_shock_volume_player2 "0.4" C bg_shock_volume_reload "0.2" C bg_shock_volume_reload2d "0.2" C bg_shock_volume_shellshock "1" C bg_shock_volume_vehicle "0.1" C bg_shock_volume_vehiclelimited "0.1" C bg_shock_volume_voice "0.2" C bg_shock_volume_weapon "0.5" C bg_shock_volume_weapon2d "0.5" C bg_swingSpeed "0.2" C bg_viewKickMax "90" C bg_viewKickMin "5" C bg_viewKickRandom "0.4" C bg_viewKickScale "0.8" A bog_b_min_spec "0" C bullet_penetrationEnabled "1" C bullet_penetrationMinFxDist "30" A cg_blood "1" A cg_bloodLimit "0" A cg_bloodLimitMsec "330" cg_bobWeaponAmplitude "0.16" cg_bobWeaponLag "0.25" cg_bobWeaponMax "10" cg_bobWeaponRollAmplitude "1.5" A cg_brass "1" C cg_centertime "3" cg_cinematicFullscreen "1" A C cg_crosshairAlpha "1" A C cg_crosshairAlphaMin "0.5" A C cg_crosshairDynamic "0" A C cg_crosshairEnemyColor "1" A cg_cursorHints "3" C cg_debug_overlay_viewport "0" C cg_debugevents "0" A cg_debugInfoCornerOffset "0 0" cg_draw2D "1" A cg_drawBreathHint "1" A cg_drawCrosshair "1" A cg_drawFPS "Off" A cg_drawFPSLabels "1" A C cg_drawFriendlyFireCrosshair "0" C cg_drawGun "1" C cg_drawHealth "0" cg_drawHUD "1" A cg_drawMantleHint "1" C cg_drawMaterial "Off" cg_drawpaused "1" C cg_drawPerformanceWarnings "1" C cg_drawPlayerPosInFreeMove "1" cg_drawScriptUsage "0" C cg_drawShellshock "1" A cg_drawTurretCrosshair "1" C cg_dumpAnims "-1" cg_errordecay "100" C cg_footsteps "1" cg_fov "65" A cg_gameBoldMessageWidth "390" A cg_gameMessageWidth "500" C cg_gun_move_f "0" C cg_gun_move_minspeed "0" C cg_gun_move_r "0" C cg_gun_move_rate "0" C cg_gun_move_u "0" C cg_gun_ofs_f "0" C cg_gun_ofs_r "0" C cg_gun_ofs_u "0" C cg_gun_rot_minspeed "0" C cg_gun_rot_p "0" C cg_gun_rot_r "0" C cg_gun_rot_rate "0" C cg_gun_rot_y "0" C cg_gun_x "0" C cg_gun_y "0" C cg_gun_z "0" A cg_hintFadeTime "100" A cg_hudDamageIconHeight "64" A cg_hudDamageIconInScope "0" A cg_hudDamageIconOffset "128" A cg_hudDamageIconTime "2000" A cg_hudDamageIconWidth "128" A cg_hudGrenadeIconEnabledFlash "0" A cg_hudGrenadeIconHeight "25" A cg_hudGrenadeIconInScope "1" A cg_hudGrenadeIconMaxHeight "104" A cg_hudGrenadeIconMaxRangeFlash "500" A cg_hudGrenadeIconMaxRangeFrag "256" A cg_hudGrenadeIconOffset "50" A cg_hudGrenadeIconWidth "25" A cg_hudGrenadePointerHeight "12" A cg_hudGrenadePointerPivot "12 27" cg_hudGrenadePointerPulseFreq "1.7" cg_hudGrenadePointerPulseMax "1.85" cg_hudGrenadePointerPulseMin "0.3" A cg_hudGrenadePointerWidth "25" A cg_hudMapBorderWidth "2" A cg_hudMapFriendlyHeight "15" A cg_hudMapFriendlyWidth "15" A cg_hudMapPlayerHeight "20" A cg_hudMapPlayerWidth "20" A C cg_hudMapRadarLineThickness "0.15" cg_hudStanceFlash "1 1 1 1" A cg_hudStanceHintPrints "0" A cg_invalidCmdHintBlinkInterval "600" A cg_invalidCmdHintDuration "1800" C cg_laserEndOffset "0.5" C cg_laserFlarePct "0.2" C cg_laserForceOn "0" A cg_laserLight "1" C cg_laserLightBeginOffset "13" C cg_laserLightBodyTweak "15" C cg_laserLightEndOffset "-3" C cg_laserLightRadius "3" C cg_laserRadius "0.8" C cg_laserRange "1500" C cg_laserRangePlayer "1500" A cg_mapLocationSelectionCursorSpeed "0.6" A cg_marks_ents_player_only "0" A cg_nopredict "0" cg_objectiveListWrapCountStandard "600" cg_objectiveListWrapCountWidescreen "530" cg_showmiss "0" A cg_small_dev_string_fontscale "1" A cg_sprintMeterDisabledColor "0.8 0.1 0.1 0.2" A cg_sprintMeterEmptyColor "0.7 0.5 0.2 0.8" A cg_sprintMeterFullColor "0.8 0.8 0.8 0.8" A cg_subtitleMinTime "3" A cg_subtitles "1" A cg_subtitleWidthStandard "360" A cg_subtitleWidthWidescreen "520" C cg_tracerchance "0.2" C cg_tracerlength "160" C cg_tracerScale "1" C cg_tracerScaleDistRange "25000" C cg_tracerScaleMinDist "5000" C cg_tracerScrewDist "100" C cg_tracerScrewRadius "0.5" C cg_tracerSpeed "7500" C cg_tracerwidth "4" C cg_viewVehicleInfluence "1" A cg_viewZSmoothingMax "16" A cg_viewZSmoothingMin "1" A cg_viewZSmoothingTime "0.1" A cg_weaponCycleDelay "0" cg_weaponHintsCoD1Style "1" C chaplinCheat "0" A cheat_items_set1 "33554432" A cheat_items_set2 "0" A cheat_points "1" cl_analog_attack_threshold "0.8" cl_anglespeedkey "1.5" cl_avidemo "0" cl_forceavidemo "0" A cl_freelook "1" C cl_freemove "0" C cl_freemoveScale "1" A cl_mouseAccel "0" cl_noprint "0" cl_paused "0" A cl_pitchspeed "140" cl_showmouserate "0" cl_shownet "0" cl_stanceHoldTime "300" cl_testAnimWeight "0" A cl_yawspeed "140" com_animCheck "0" com_filter_output "0" A com_introPlayed "0" A com_maxfps "0" com_maxFrameTime "100" R com_playerProfile "bullet-worm" A com_recommendedSet "1" com_statmon "0" R C com_timescale "1" compass "1" A C compassClampIcons "1" A compassCoords "740 3590 400" A compassECoordCutoff "37" C compassEnemyFootstepEnabled "0" C compassEnemyFootstepMaxRange "500" C compassEnemyFootstepMaxZ "100" C compassEnemyFootstepMinSpeed "140" A compassFriendlyHeight "18.75" A compassFriendlyWidth "18.75" compassIconOtherVehHeight "40" compassIconOtherVehWidth "40" compassIconTankHeight "35" compassIconTankWidth "35" A C compassMaxRange "3500" A compassMinRadius "0.0001" A compassMinRange "0.0001" A compassObjectiveArrowHeight "20" A compassObjectiveArrowOffset "2" A compassObjectiveArrowRotateDist "5" A compassObjectiveArrowWidth "20" compassObjectiveDetailDist "10" A compassObjectiveDrawLines "1" A compassObjectiveHeight "20" A compassObjectiveIconHeight "16" A compassObjectiveIconWidth "16" compassObjectiveMaxHeight "70" A compassObjectiveMaxRange "2048" A compassObjectiveMinAlpha "1" compassObjectiveMinDistRange "2" compassObjectiveMinHeight "-70" compassObjectiveNearbyDist "8" A compassObjectiveNumRings "10" A compassObjectiveRingSize "80" A compassObjectiveRingTime "10000" A compassObjectiveTextHeight "18" A compassObjectiveTextScale "0.3" A compassObjectiveWidth "20" A compassPlayerHeight "25" A compassPlayerWidth "25" A C compassRadarLineThickness "0.4" A C compassRadarPingFadeTime "4" A C compassRadarUpdateTime "4" A compassRotation "1" A compassSize "1" A C compassSoundPingFadeTime "2" A compassTickertapeStretch "0.5" con_default_console_filter "*" A con_errormessagetime "8" A con_gameMsgWindow0FadeInTime "0.25" A con_gameMsgWindow0FadeOutTime "0.5" AL con_gameMsgWindow0Filter "gamenotify obituary" A con_gameMsgWindow0LineCount "6" A con_gameMsgWindow0MsgTime "5" A con_gameMsgWindow0ScrollTime "0.25" A con_gameMsgWindow0SplitscreenScale "1.5" A con_gameMsgWindow1FadeInTime "0.25" A con_gameMsgWindow1FadeOutTime "0.01" AL con_gameMsgWindow1Filter "boldgame" A con_gameMsgWindow1LineCount "6" A con_gameMsgWindow1MsgTime "8" A con_gameMsgWindow1ScrollTime "0.25" A con_gameMsgWindow1SplitscreenScale "1.5" A con_gameMsgWindow2FadeInTime "0.75" A con_gameMsgWindow2FadeOutTime "0.5" AL con_gameMsgWindow2Filter "subtitle" A con_gameMsgWindow2LineCount "7" A con_gameMsgWindow2MsgTime "5" A con_gameMsgWindow2ScrollTime "0.25" A con_gameMsgWindow2SplitscreenScale "1.5" A con_gameMsgWindow3FadeInTime "0.25" A con_gameMsgWindow3FadeOutTime "0.5" AL con_gameMsgWindow3Filter "" A con_gameMsgWindow3LineCount "6" A con_gameMsgWindow3MsgTime "5" A con_gameMsgWindow3ScrollTime "0.25" A con_gameMsgWindow3SplitscreenScale "1.5" A con_inputBoxColor "0.25 0.25 0.2 1" A con_inputHintBoxColor "0.4 0.4 0.35 1" A con_matchPrefixOnly "1" A con_minicon "0" A con_miniconlines "5" A con_minicontime "4" A con_outputBarColor "1 1 0.95 0.6" A con_outputSliderColor "0.15 0.15 0.1 0.6" A con_outputWindowColor "0.35 0.35 0.3 0.75" con_typewriterColorBase "1 1 1" A con_typewriterColorGlowCheckpoint "0.6 0.5 0.6 1" A con_typewriterColorGlowCompleted "0 0.3 0.8 1" A con_typewriterColorGlowFailed "0.8 0 0 1" A con_typewriterColorGlowUpdated "0 0.6 0.18 1" A con_typewriterDecayDuration "700" A con_typewriterDecayStartTime "6000" A con_typewriterPrintSpeed "50" credits_active "0" credits_load "0" debug "0" debug_bcprint "off" debug_bcshowqueue "off" debug_friendlyfire "0" developer "0" I developer_script "0" A disable_tank_shock_minspec "0" A drew_notes "5" A dynEnt_active "1" C dynEnt_bulletForce "1000" C dynEnt_explodeForce "12500" C dynEnt_explodeMaxEnts "20" C dynEnt_explodeMinForce "40" C dynEnt_explodeSpinScale "3" C dynEnt_explodeUpbias "0.5" C dynEntPieces_angularVelocity "0 0 0" C dynEntPieces_impactForce "1000" C dynEntPieces_velocity "0 0 0" fallback "0" finished_demo "0" C fixedtime "0" C friction "5.5" friendlyfire_dev_disabled "0" friendlyNameFontColor "0.9 1 0.9 0.7" friendlyNameFontGlowColor "0 0.3 0 1" friendlyNameFontObjective "1" friendlyNameFontSize "0.3" I fs_basegame "" I fs_basepath "C \Program Files\Games\Call of Duty 4 - Modern Warfare Demo" I fs_cdpath "" I fs_copyfiles "0" fs_debug "0" S I fs_game "" I fs_homepath "C \Program Files\Games\Call of Duty 4 - Modern Warfare Demo" LC fs_ignoreLocalized "0" C fx_count "0" fx_cull_effect_spawn "0" fx_cull_elem_draw "1" fx_cull_elem_spawn "1" C fx_debugBolt "0" C fx_draw "1" C fx_drawClouds "1" C fx_enable "1" C fx_freeze "0" C fx_mark_profile "0" A fx_marks "1" A fx_marks_ents "1" A fx_marks_smodels "1" C fx_profile "0" C fx_visMinTraceDist "80" C g_ai "1" C g_aiEventDump "-1" g_changelevel_time "4" g_connectpaths "0" A g_deathDelay "3000" C g_debugBullets "0" C g_debugDamage "0" C g_debugLocDamage "0" C g_drawEntBBoxes "0" C g_drawGrenadeHints "0" C g_dumpAnims "-1" C g_dumpAnimsCommands "-1" C g_earthquakeEnable "1" C g_enteqDelay "150" C g_enteqDist "4000" C g_enteqEnable "1" C g_entinfo "off" C g_entinfo_AItext "brief" C g_entinfo_maxdist "2048" C g_entinfo_scale "1" C g_entinfo_type "AI only" R C g_fogColorReadOnly "0.545098 0.392157 0.219608 1" R C g_fogHalfDistReadOnly "4556.45" R C g_fogStartDistReadOnly "477.057" C g_friendlyfireDist "175" C g_friendlyNameDist "15000" S R L g_gameskill "0" g_gravity "800" g_knockback "1000" g_listEntity "0" C g_minGrenadeDamageSpeed "400" g_no_script_spam "0" R L g_player_maxhealth "100" C g_playerTrailTime "500" R g_reloading "0" LC g_spawnai "1" g_speed "190" A g_useGear "1" g_useholdtime "0" C g_vehicleDebug "0" C g_vehicleDrawPath "" C g_vehicleTexScrollScale "0" R gamedate "Sep 27 2007" S R gamename "main" R hiDef "1" hostileNameFontColor "1 0.9 0.9 0.7" hostileNameFontGlowColor "0.6 0 0 1" A hud_deathQuoteFadeTime "1000" hud_drawHUD "1" A hud_fade_ammodisplay "8" A hud_fade_compass "8" A hud_fade_healthbar "2" A hud_fade_offhand "8" A hud_fade_sprint "1.7" A hud_fade_stance "1.7" A hud_fadeout_speed "0.1" A hud_flash_period_offhand "0.5" A hud_flash_time_offhand "2" hud_gasMaskOverlay "0" A hud_health_pulserate_critical "0.5" A hud_health_pulserate_injured "1" A hud_health_startpulse_critical "0.33" A hud_health_startpulse_injured "1" hud_healthOverlay_phaseEnd_fromAlpha "0.2" hud_healthOverlay_phaseEnd_pulseDuration "700" hud_healthOverlay_phaseEnd_toAlpha "0" hud_healthOverlay_phaseOne_pulseDuration "150" hud_healthOverlay_phaseOne_toAlphaAdd "0.3" hud_healthOverlay_phaseThree_pulseDuration "400" hud_healthOverlay_phaseThree_toAlphaMultiplier "0.6" hud_healthOverlay_phaseTwo_pulseDuration "320" hud_healthOverlay_phaseTwo_toAlphaMultiplier "0.7" hud_healthOverlay_pulseStart "0.35" hud_healthOverlay_pulseStop "0.9" A hud_letterBoxFadeTime "1000" hud_missionFailed "0" hud_showStance "1" C hudElemPausedBrightness "0.4" A in_gpuSync "1" AL in_mouse "1" C inertiaAngle "-1000" C inertiaDebug "0" C inertiaMax "50" introscreen "1" C jump_height "39" C jump_ladderPushVel "128" C jump_slowdownEnable "0" C jump_spreadAdd "64" C jump_stepSize "18" AL loc_forceEnglish "0" AL loc_language "0" L loc_translate "1" loc_warnings "1" loc_warningsAsErrors "0" logfile "1" lowAmmoWarningColor1 "0.901961 0.901961 0.901961 0.8" lowAmmoWarningColor2 "1 1 1 1" lowAmmoWarningNoAmmoColor1 "0.8 0 0 0.8" lowAmmoWarningNoAmmoColor2 "1 0 0 1" lowAmmoWarningNoReloadColor1 "0.701961 0.701961 0 0.8" lowAmmoWarningNoReloadColor2 "1 1 0 1" lowAmmoWarningPulseFreq "1.7" lowAmmoWarningPulseMax "1.5" lowAmmoWarningPulseMin "0" A m_filter "0" A m_forward "0.25" A m_pitch "0.022" A m_side "0.25" A m_yaw "0.022" C mantle_check_angle "60" C mantle_check_radius "0.1" C mantle_check_range "20" C mantle_debug "0" C mantle_enable "1" C mantle_view_yawcap "60" S R mapname "bog_a" C melee_debug "0" mgTurret "off" A min_spec_ai "0" R mis_01 "0" mis_cheat "0" R mis_difficulty "00000000000000000000000000000000000000000000000000" missileDebugAttractors "0" missileDebugDraw "0" missileDebugText "0" C missileHellfireMaxSlope "0.5" C missileHellfireUpAccel "1000" C missileJavAccelClimb "300" C missileJavAccelDescend "3000" C missileJavClimbAngleDirect "85" C missileJavClimbAngleTop "50" C missileJavClimbCeilingDirect "0" C missileJavClimbCeilingTop "3000" C missileJavClimbHeightDirect "10000" C missileJavClimbHeightTop "15000" C missileJavClimbToOwner "700" C missileJavSpeedLimitClimb "1000" C missileJavSpeedLimitDescend "6000" C missileJavTurnDecel "0.05" C missileJavTurnRateDirect "60" C missileJavTurnRateTop "100" C missileWaterMaxDepth "60" A monkeytoy "0" name "bullet-worm" nextdemo "" nextmap "map_restart" nightVisionDisableEffects "0" nightVisionFadeInOutTime "0.1" nightVisionPowerOnTime "0.3" noai "off" overrideNVGModelWithKnife "0" phys_autoDisableAngular "1" phys_autoDisableLinear "20" phys_autoDisableTime "0.9" phys_bulletSpinScale "3" phys_bulletUpBias "0.5" phys_cfm "0.0001" phys_collUseEntities "0" phys_contact_cfm "1e-005" phys_contact_cfm_ragdoll "0.001" phys_contact_erp "0.8" phys_contact_erp_ragdoll "0.3" phys_csl "1" phys_dragAngular "0.5" phys_dragLinear "0.03" phys_drawAwake "0" phys_drawAwakeTooLong "0" phys_drawCollisionObj "0" phys_drawCollisionWorld "0" phys_drawcontacts "0" phys_drawDebugInfo "0" phys_dumpcontacts "0" phys_erp "0.8" phys_frictionScale "1" phys_gravity "-800" phys_gravityChangeWakeupRadius "120" phys_interBodyCollision "0" phys_jitterMaxMass "200" phys_joint_cfm "0.0001" phys_joint_stop_cfm "0.0001" phys_joint_stop_erp "0.8" phys_mcv "20" phys_mcv_ragdoll "1000" phys_minImpactMomentum "250" phys_narrowObjMaxLength "4" phys_noIslands "0" phys_qsi "15" phys_reorderConst "1" phys_visibleTris "0" C pickupPrints "0" C player_adsExitDelay "0" C player_backSpeedScale "0.7" C player_breath_fire_delay "0" C player_breath_gasp_lerp "6" C player_breath_gasp_scale "4.5" C player_breath_gasp_time "1" C player_breath_hold_lerp "4" C player_breath_hold_time "4.5" C player_breath_snd_delay "1" C player_breath_snd_lerp "2" C player_burstFireCooldown "0.2" player_cheated "0" C player_damageMultiplier "0.210526" C player_deathInvulnerableTime "4000" C player_deathInvulnerableToMelee "0" C player_deathInvulnerableToProjectile "1" C player_debugHealth "0" player_died_recently "0" C player_dmgtimer_flinchTime "500" C player_dmgtimer_maxTime "750" C player_dmgtimer_minScale "0" C player_dmgtimer_stumbleTime "500" C player_dmgtimer_timePerPoint "100" R C player_footstepsThreshhold "0" player_healthEasy "500" player_healthFu "115" player_healthHard "165" player_healthMedium "275" C player_lean_rotate_crouch_left "1.25" C player_lean_rotate_crouch_right "1" C player_lean_rotate_left "1.25" C player_lean_rotate_right "1.25" C player_lean_shift_crouch_left "12.5" C player_lean_shift_crouch_right "13" C player_lean_shift_left "5" C player_lean_shift_right "2.5" C player_maxGrenadeCatchHeight "80" C player_meleeChargeFriction "1200" C player_meleeDamageMultiplier "0.4" C player_meleeHeight "10" C player_meleeRange "64" C player_meleeWidth "10" C player_move_factor_on_torso "0" R C player_moveThreshhold "10" C player_radiusDamageMultiplier "1" C player_scopeExitOnDamage "0" C player_spectateSpeedScale "1" C player_sprintCameraBob "0.5" player_sprintForwardMinimum "105" C player_sprintMinTime "1" C player_sprintRechargePause "0" C player_sprintSpeedScale "1.5" C player_sprintStrafeSpeedScale "0.667" C player_sprintTime "4" C player_strafeAnimCosAngle "0.5" C player_strafeSpeedScale "0.8" C player_sustainAmmo "0" C player_throwbackInnerRadius "72" C player_throwbackOuterRadius "192" C player_turnAnims "0" C player_view_pitch_down "85" C player_view_pitch_up "85" A r_aaAlpha "dither (fast)" AL r_aaSamples "4" AL r_altModelLightingUpdate "1" AL r_aspectRatio "auto" A r_autopriority "0" C r_blur "0" C r_brightness "0" r_cacheModelLighting "1" r_cacheSModelLighting "1" r_clear "dev-only blink" r_clearColor "0 0 0 0" r_clearColor2 "0 0 0 0" C r_colorMap "Unchanged" C r_contrast "1" AL r_customMode "" A r_debugLineWidth "1" C r_debugShader "none" A r_depthPrepass "0" C r_desaturation "1" r_detail "1" C r_diffuseColorScale "1" AL r_displayRefresh "60 Hz" A r_distortion "1" A r_dlightLimit "4" C r_dof_bias "0.5" A r_dof_enable "1" C r_dof_farBlur "1.8" C r_dof_farEnd "7000" C r_dof_farStart "1000" C r_dof_nearBlur "6" C r_dof_nearEnd "60" C r_dof_nearStart "10" C r_dof_tweak "0" C r_dof_viewModelEnd "8" C r_dof_viewModelStart "2" A r_drawDecals "1" A r_drawSun "1" A r_drawWater "1" r_envMapExponent "5" r_envMapMaxIntensity "0.5" r_envMapMinIntensity "0.2" r_envMapOverride "0" r_envMapSpecular "1" r_envMapSunIntensity "2" A r_fastSkin "0" r_filmTweakBrightness "0" r_filmTweakContrast "1.4" r_filmTweakDarkTint "0.7 0.85 1" r_filmTweakDesaturation "0.2" r_filmTweakEnable "0" r_filmTweakInvert "0" r_filmTweakLightTint "1.1 1.05 0.85" C r_filmUseTweaks "0" L r_floatz "1" C r_fog "1" C r_forceLod "none" C r_fullbright "0" AL r_fullscreen "1" A r_gamma "1" C r_glow "1" A r_glow_allowed "1" r_glow_allowed_script_forced "0" C r_glowTweakBloomCutoff "0.5" C r_glowTweakBloomDesaturation "0" C r_glowTweakBloomIntensity0 "1" C r_glowTweakEnable "0" C r_glowTweakRadius0 "5" C r_glowUseTweaks "0" r_gpuSync "adaptive" C r_highLodDist "-1" r_ignore "0" AL r_ignorehwgamma "0" A r_inGameVideo "1" C r_lightMap "Unchanged" R r_lightTweakAmbient "0.125" R r_lightTweakAmbientColor "0.670588 0.721569 0.941177 1" R r_lightTweakDiffuseFraction "0.4" C r_lightTweakSunColor "0.894118 0.94902 1 1" R r_lightTweakSunDiffuseColor "0.717647 0.776471 1 1" C r_lightTweakSunDirection "-22 247 0" C r_lightTweakSunLight "0.5" L r_loadForRenderer "1" C r_lockPvs "0" A r_lodBiasRigid "0" A r_lodBiasSkinned "0" A r_lodScaleRigid "1" A r_lodScaleSkinned "1" r_logFile "0" C r_lowestLodDist "-1" C r_lowLodDist "-1" C r_mediumLodDist "-1" AL r_mode "1024x768" LC r_modelVertColor "1" AL r_monitor "0" A r_multiGpu "0" C r_norefresh "0" r_normal "1" C r_normalMap "Unchanged" r_outdoor "1" r_outdoorAwayBias "32" r_outdoorDownBias "0" r_outdoorFeather "8" A r_picmip "0" A r_picmip_bump "0" A r_picmip_manual "0" A r_picmip_spec "0" AL r_picmip_water "0" A r_polygonOffsetBias "-1" A r_polygonOffsetScale "-1" A r_portalBevels "0.7" r_portalBevelsOnly "0" r_portalMinClipArea "0.02" C r_portalMinRecurseDepth "2" C r_portalWalkLimit "0" AL r_preloadShaders "0" r_pretess "1" r_reflectionProbeGenerate "0" r_reflectionProbeGenerateExit "0" r_reflectionProbeRegenerateAll "0" R r_rendererInUse "Shader model 3.0" AL r_rendererPreference "Default" C r_resampleScene "1" C r_scaleViewport "1" C r_showFbColorDebug "None" C r_showFloatZDebug "0" C r_showLightGrid "0" C r_showMissingLightGrid "0" C r_showPixelCost "off" C r_showPortals "0" C r_singleCell "0" r_skinCache "1" C r_skipPvs "0" r_smc_enable "1" r_smp_backend "1" r_smp_worker "1" R r_smp_worker_thread0 "0" R r_smp_worker_thread1 "0" A r_specular "1" C r_specularColorScale "2.42" C r_specularMap "Unchanged" C r_spotLightBrightness "14" C r_spotLightEndRadius "196" C r_spotLightEntityShadows "1" C r_spotLightFovInnerFraction "0.7" C r_spotLightShadows "1" C r_spotLightSModelShadows "1" C r_spotLightStartRadius "36" r_sse_skinning "1" C r_sun_from_dvars "0" r_sun_fx_position "0 0 0" r_sunblind_fadein "0.5" r_sunblind_fadeout "3" r_sunblind_max_angle "5" r_sunblind_max_darken "0.75" r_sunblind_min_angle "30" r_sunflare_fadein "1" r_sunflare_fadeout "1" r_sunflare_max_alpha "1" r_sunflare_max_angle "2" r_sunflare_max_size "2500" r_sunflare_min_angle "45" r_sunflare_min_size "0" r_sunflare_shader "sun_flare" r_sunglare_fadein "0.5" r_sunglare_fadeout "3" r_sunglare_max_angle "5" r_sunglare_max_lighten "0.75" r_sunglare_min_angle "30" r_sunsprite_shader "sun" r_sunsprite_size "16" A r_texFilterAnisoMax "4" A r_texFilterAnisoMin "1" C r_texFilterDisable "0" C r_texFilterMipBias "0" A r_texFilterMipMode "Unchanged" L r_useLayeredMaterials "0" L r_vc_makelog "0" r_vc_showlog "0" AL r_vsync "0" r_warningRepeatDelay "5" C r_zfar "0" A r_zFeather "1" C r_znear "4" C r_znear_depthhack "0.1" C radius_damage_debug "0" C ragdoll_baselerp_time "1000" C ragdoll_bullet_force "500" C ragdoll_bullet_upbias "0.5" C ragdoll_debug "0" ragdoll_dump_anims "0" A ragdoll_enable "1" C ragdoll_explode_force "18000" C ragdoll_explode_upbias "0.8" C ragdoll_fps "20" C ragdoll_jitter_scale "1" C ragdoll_jointlerp_time "3000" C ragdoll_max_life "4500" A ragdoll_max_simulating "16" C ragdoll_rotvel_scale "1" C ragdoll_self_collision_scale "1.2" RunForTime "0" A s0 "0" A s1 "0" A s10 "0" A s11 "0" A s12 "0" A s13 "0" A s14 "0" A s15 "0" A s16 "0" A s17 "0" A s18 "0" A s2 "0" A s3 "0" A s4 "0" A s5 "0" A s6 "0" A s7 "0" A s8 "0" A s9 "0" saved_gameskill "0" C sc_blur "2" C sc_count "24" C sc_debugCasterCount "24" C sc_debugReceiverCount "24" sc_enable "0" C sc_fadeRange "0.25" C sc_length "400" C sc_offscreenCasterLodBias "0" C sc_offscreenCasterLodScale "20" C sc_shadowInRate "2" C sc_shadowOutRate "5" C sc_showDebug "0" C sc_showOverlay "0" C sc_wantCount "12" C sc_wantCountMargin "1" scr_ai_auto_fire_rate "1.0" scr_art_visionfile "bog_a" scr_cinematic_autofocus "1" C scr_dof_enable "1" scr_expDeathMayMoveCheck "on" scr_playerInvulTimeScale "1" scr_RequiredMapAspectratio "1" A sensitivity "5" R sf_use_bw "0" R sf_use_chaplin "0" R sf_use_clustergrenade "0" R sf_use_contrast "0" R sf_use_ignoreammo "0" R sf_use_invert "0" R sf_use_slowmo "0" R sf_use_tire_explosion "0" S R shortversion "1.0" A sm_enable "1" C sm_fastSunShadow "1" sm_lightScore_eyeProjectDist "64" sm_lightScore_spotProjectFrac "0.125" A sm_maxLights "4" sm_polygonOffsetBias "0.5" sm_polygonOffsetScale "2" C sm_qualitySpotShadow "1" C sm_spotEnable "1" sm_spotShadowFadeTime "1" C sm_strictCull "1" C sm_sunEnable "1" C sm_sunSampleSizeNear "0.25" C sm_sunShadowCenter "0 0 0" C sm_sunShadowScale "1" A snd_cinematicVolumeScale "0.85" C snd_draw3D "Off" snd_drawInfo "None" C snd_enable2D "1" C snd_enable3D "1" A snd_enableEq "1" C snd_enableReverb "1" C snd_enableStream "1" A snd_errorOnMissing "0" AL snd_khz "44" A C snd_levelFadeTime "250" AL snd_outputConfiguration "Windows default" A C snd_slaveFadeTime "500" A snd_touchStreamFilesOnLoad "0" A snd_volume "0.8" start " ** melee breach alley shanty bog zpu cobras end " start_timeaa_main_bog_a "0" starting_ads_damage_dealtaa_main_bog_a "0" starting_deathsaa_main_bog_a "0" starting_enemy_damage_takenaa_main_bog_a "0" starting_enemy_deathsaa_main_bog_a "0" starting_player_damage_dealtaa_main_bog_a "0" starting_player_damage_takenaa_main_bog_a "0" starting_player_killsaa_main_bog_a "0" C stopspeed "100" RI sv_cheats "0" sv_framerate_smoothing "1" A sv_lastSaveGame "profiles/bullet-worm/save\autosave/bog_a.svg" S R sv_mapname "" R sv_running "1" S sv_saveOnStartMap "1" C sv_znear "0" IA sys_configSum "222167764" IA sys_configureGHz "9.00994" R sys_cpuGHz "2.40002" R sys_cpuName "Intel® Core™2 CPU 6600 @ 2.40GHz" IA sys_gpu "NVIDIA GeForce 8800 GTS" sys_lockThreads "none" I sys_smp_allowed "1" R sys_SSE "1" IA sys_sysMB "1024" A takeCoverWarnings "0" C timescale "1" C turretPlayerAvoidScale "1.7" turretScopeZoom "20" turretScopeZoomMax "20" turretScopeZoomMin "5" turretScopeZoomRate "15" ui_autoContinue "0" A ui_bigFont "0.4" ui_borderLowLightScale "0.6" ui_campaign "american" ui_cinematicsTimestamp "0" A ui_extraBigFont "0.55" ui_hideMap "0" ui_hint_text "@NULL_EMPTY" R ui_isSaving "0" ui_level_cheatpoints "2" ui_level_player_cheatpoints "1" ui_load_level "bog_a" A ui_mousePitch "0" R ui_multiplayer "0" ui_nextMission "0" ui_playerProfileAlreadyChosen "0" R ui_playerProfileCount "0" ui_playerProfileNameNew "" R ui_playerProfileSelected "" ui_savegame "" ui_saveMessageMinTime "1" C ui_showList "0" ui_showMenuOnly "" A ui_smallFont "0.25" ui_victoryquote "@VICTORYQUOTE_EVERY_MANS_LIFE_ENDS" uiscript_debug "0" I useFastFile "1" C vehHelicopterDecelerationFwd "0.5" C vehHelicopterDecelerationSide "1" C vehHelicopterFreeLookReleaseSpeed "8" vehHelicopterHeadSwayDontSwayTheTurret "1" C vehHelicopterHeadSwayOnPitch "0.2" C vehHelicopterHeadSwayOnRollHorz "0.1" C vehHelicopterHeadSwayOnRollVert "2" C vehHelicopterHeadSwayOnYaw "0.1" C vehHelicopterHoverSpeedThreshold "400" C vehHelicopterInvertUpDown "0" vehHelicopterJitterJerkyness "0.3" C vehHelicopterLookaheadTime "1" C vehHelicopterMaxAccel "45" C vehHelicopterMaxAccelVertical "30" C vehHelicopterMaxPitch "10" C vehHelicopterMaxRoll "35" C vehHelicopterMaxSpeed "150" C vehHelicopterMaxSpeedVertical "65" C vehHelicopterMaxYawAccel "90" C vehHelicopterMaxYawRate "120" C vehHelicopterRightStickDeadzone "0.3" C vehHelicopterScaleMovement "1" C vehHelicopterSoftCollisions "0" C vehHelicopterStrafeDeadzone "0.3" C vehHelicopterTiltFromAcceleration "2" C vehHelicopterTiltFromControllerAxes "0" C vehHelicopterTiltFromDeceleration "2" C vehHelicopterTiltFromFwdAndYaw "0" C vehHelicopterTiltFromFwdAndYaw_VelAtMaxTilt "1" C vehHelicopterTiltFromVelocity "1" C vehHelicopterTiltMomentum "0.4" C vehHelicopterTiltSpeed "1.2" vehHelicopterYawAltitudeControls "Altitude and yaw are both controlled by the thumbstick" C vehHelicopterYawOnLeftStick "5" vehHudDrawPipOnStickWhenFreelooking "1" vehHudLineWidth "8" vehHudReticleBouncingDiamondSize "24" vehHudReticleBouncingRadius "80" vehHudReticleBouncingSpeed "400" vehHudReticlePipOnAStickCenterCircle "8" vehHudReticlePipOnAStickCenterCircleBuffer "0.25" vehHudReticlePipOnAStickMovingCircle "32" vehHudReticlePipOnAStickMovingCircleBuffer "1" vehHudTargetScreenEdgeClampBufferBottom "134" vehHudTargetScreenEdgeClampBufferLeft "120" vehHudTargetScreenEdgeClampBufferRight "126" vehHudTargetScreenEdgeClampBufferTop "139" vehHudTargetSize "50" R version "CoD4 1.0 build 13600 Wed Sep 19 23 21 04 2007 win-x86" A vid_xpos "3" A vid_ypos "22" waypointDebugDraw "0" waypointDistScaleRangeMax "3000" waypointDistScaleRangeMin "1000" waypointDistScaleSmallest "0.8" waypointIconHeight "36" waypointIconWidth "36" waypointOffscreenCornerRadius "105" waypointOffscreenDistanceThresholdAlpha "30" waypointOffscreenPadBottom "30" waypointOffscreenPadLeft "103" waypointOffscreenPadRight "0" waypointOffscreenPadTop "0" waypointOffscreenPointerDistance "30" waypointOffscreenPointerHeight "12" waypointOffscreenPointerWidth "25" waypointOffscreenRoundedCorners "1" waypointOffscreenScaleLength "500" waypointOffscreenScaleSmallest "1" C waypointPlayerOffsetCrouch "56" C waypointPlayerOffsetProne "30" C waypointPlayerOffsetStand "74" waypointSplitscreenScale "1.8" waypointTweakY "-17" R wideScreen "1" 1202 Dvars
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/208.html
Infantry American Sniper Contents 1 American Sniper Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Weapons Support Center 5 Unit Abilities 5.1 Disable Free-Fire 5.2 American Sniper Camouflage 6 Unit Weapon 6.1 Springfield Sniper Rifle American Sniper Squad Size 1 Capture Rate 1 Sup Threshold 0.2 Health 75 Sight 35 Pin Threshold 0.6 Cost 340 Detection 7/0 Recovery Rate 0.008 Hotkey S Population 4 Time 50 Retreat Modifier 0.75 Target Type infantry_sniper Upkeep 9.6 Reinforce Cost 0.5 Critical Type infantry Squad Slots Reinforce Time 2 American Sniper Veterancy [Expand][Hide] Sight Radius Maximum Health 1.2 1.15 8 Vet-Exp Conceal Radius Received Suppression Received Damage -1 0.75 0.85 16 Vet-Exp Weapon Range Damage Run at normal speed while camouflaged 1.15 1.5 N/A 32 Vet-Exp Tactics Never let your sniper work alone! Always use spotters and pick targets off from his maximum range. Snipers in cover will regain camouflage faster after each shot than snipers in the open. This can be the difference between a MG getting off a deadly burst on him or not. If used for reconnaissances, always activate hold fire to avoid unwanted attention. Sniper cannot kill turret gunners, so don t shoot at vehicles. Mortars and AT guns can be cleared with just two shots. When counter-sniping, use a bait such as engineers or riflemen to get the enemy sniper out of their cloak and quickly target his with your sniper. In 2v2 matches with a RCA British Ally, use your sniper to scout the enemy HQs to allow your ally to select the Overwatch ability to the retreat destination of your enemies. Placing a sniper in a building is risky, it will quickly become an identifiable target. Knights Cross Holders have a modifier that allows them to survive sniper shots. Do not target this kind of infantry unless under extreme need. History In the United States armed forces, sniper training was only very elementary and focused on being able to hit targets over long distances. Snipers were required to be able to hit a body over 400 meters, and a head over 200. There was almost no concern with the ability to blend into the environment. Sniper training also varied from place to place, resulting in a wide range of qualities of snipers. The main reason the US did not extend their training beyond long-range shooting was the limited employment of US soldiers until the Normandy Invasion. Built From Weapons Support Center [Expand][Hide] Health 500 Target Type building Cost 18015 Critical Type building Time 70 Hotkey W Effects Secondary Troop Production Structure. Deploys Heavy Machine Gun teams, Mortar Teams and Snipers. ?ESee Structure Weapons Support Center for details. Unit Abilities Disable Free-Fire [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration 3 Target tp_any Recharge 10 Hotkey F Effects Mortars will be ordered not to Free-Fire, instead only engaging enemy targets when ordered via a barrage. ?ESee Ability Disable Free-Fire for details. American Sniper Camouflage [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration 0 Target tp_any Recharge 10 Hotkey C Effects Camouflaged Units can only be detected if they engage in combat or if an Enemy Unit is in close proximity. While Camouflage is active, movement speed is reduced. ?ESee Ability American Sniper Camouflage for details. Unit Weapon Springfield Sniper Rifle [Expand][Hide] Weapon Springfield Sniper Rifle See Weapon Springfield Sniper Rifle for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Infantry American_Sniper
https://w.atwiki.jp/chromeapps/pages/23.html
タイマー ver1.0 タイマーアプリです。 使い方 現在時刻を基準に、何時間何分何秒後に通知するかを指定し、タイマーをセットします。 セットした時間が来たら自動的に通知します。 セットしたタイマーの時間は下の方に表示されます。 使っているめぼしい機能 ChromeのNotification APIを使っています。 HTML5から追加された数値用の入力コンポーネント(?)を使ってます。 数値のステップと範囲が指定できる上に、JavaScriptで数値を取り出すときにも、エラー処理が必要なparseIntメソッドを使わなくてよいので便利です。 ソースコード manifest.json { "name" "Timer", "description" "現在時刻の表示", "version" "1.0", "app" { "launch" { "local_path" "main.html" } }, "icons" { "16" "icon_16.png", "48" "icon_48.png", "128" "icon_128.png" }, "permissions" [ "notifications" ] } main.html !DOCTYPE html html lang="ja" head meta charset="UTF-8" title HelloWorld /title link rel="stylesheet" href="./css/Timer.css" script src="./js/Timer.js" /script /head body onload="javascript disptime()" div id="time" 時間がここに表示されます。 /div form Timer Set After input type="number" id="hours" step="1" min="0" max="23" value="0" !--実際は開業しない-- input type="number" id="minutes" step="1" min="0" max="59" value="0" !--実際は開業しない-- input type="number" id="seconds" step="1" min="0" max="59" value="0" !--実際は開業しない-- input type="button" value="Set" onclick="javascript setTimer()" /form div id="timer" /div /body /html Timer.css body { text-align center; } Timer.js var timers = [];//タイマーの配列 //現在時刻を表示する function disptime(){ var d = new Date(); document.getElementById("time").innerHTML = timeToString(d); window.setTimeout("disptime()", 1000); timerCheck(d); } //タイマーセット function setTimer(){ var new_timer = new Date();//現在時刻 var form = document.forms[0]; //入力された時、分、秒を足す new_timer.setHours(form.hours.valueAsNumber + new_timer.getHours()); new_timer.setMinutes(form.minutes.valueAsNumber + new_timer.getMinutes()); new_timer.setSeconds(form.seconds.valueAsNumber + new_timer.getSeconds()); new_timer.setMilliseconds(0); d = new_timer.getTime(); //タイマー配列に挿入ソート(後ろから) for(var i=timers.length;i 0;i--){ timer = timers[i-1].getTime(); if(timer d){ timers[i] = new_timer; break; } else { timers[i] = timers[i-1]; } } if(i==0){ timers[0] = new_timer; } dispTimers(); } //タイマーにセットされた時間を表示 function dispTimers(){ var timer_text = "TIMER br / "; var timer; for(var i=0;i timers.length;i++){ var timer = timers[i]; timer_text += timeToString(timer) + " br / "; } document.getElementById("timer").innerHTML = timer_text; } function timeToString(d){ var hours = d.getHours(); var minutes = d.getMinutes(); var seconds = d.getSeconds(); if(hours 10){ hours = "0" + hours; } if(minutes 10){ minutes = "0" + minutes; } if(seconds 10){ seconds = "0" + seconds; } return hours + " " + minutes + " " + seconds; } //時間が過ぎたタイマーが無いかチェック function timerCheck(d){ now = d.getTime(); flg = false; for(var i=0;i timers.length;i++){ var timer = timers[i].getTime(); if(timer now){ flg = true; } else { break; } } if(flg){ latest_timer = timers[i-1]; timers.splice(0,i);//時間が過ぎたタイマーは消す notify("時間です!","タイマーにセットされた " + timeToString(latest_timer) + " が過ぎました。"); dispTimers(); } } //通知windowを出すためのメソッド function notify(title, message){ //マニフェストファイルへの記述で許可されている if ( webkitNotifications.checkPermission() == 0 ) { var notify_window = webkitNotifications.createNotification( icon_48.png , title, message); notify.window.show(); } else { //デスクトップへの通知許可を要求する window.alert(message); webkitNotifications.requestPermission(); } } コメント募集! 何かコメントあれば下さい! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pdhhouse/pages/136.html
←ブーバー|ケンタロス→ カイロス(Pinsir) 圖鑑資料 全國圖鑑 127 @圖 BW圖鑑 - 分類 鍬型蟲系pm 屬性 蟲系 特性1 特性2 顏色屬性 色 名 怪力鉗 名 破格 身高 1.5m 解 解 體重 55.0kg 蛋分類 昆蟲類 夢特性 步數 6400步 名 名 ♂ ♀ 1 1 解 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 65 攻擊 125 防禦 100 特攻 55 特防 70 速度 85 合計 500 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 ←ブーバー|ケンタロス→ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/61.html
String 関数として呼出される String コンストラクタ String がコンストラクタとしてではなく関数として呼出されると、型変換を行う。 String ( [ value ] ) ToString(value) で算出される (String オブジェクトではなく) 文字列値 を返す。 value が供給されないならば、空文字列 "" が返される。 String コンストラクタ new 式の一部として呼出される String は、コンストラクタである 新規にオブジェクトを生成し、初期化する。 new String ( [ value ] ) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 String.prototypeの初期値である、オリジナルの String プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "String" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは、 ToString(value) に設定され、 value が供給されないければ空文字列に設定される。 String コンストラクタ のプロパティ String コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 1) の他に、 String コンストラクタは次のプロパティを持つ String.prototype String.prototype の初期値は String プロトタイプオブジェクト このプロパティは属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 String.fromCharCode ( [ char0 [ , char1 [ , ... ] ] ] ) 引数の数と同数で構成される文字列値を返す。各引数は、左から右へ、第 1 引数が第 1 文字目を指定、というように、結果文字列の 1 文字を指定する。引数は、演算 ToUint16 の適用し、結果の 16 ビット整数を文字のコードポイント値とみなし、文字に変換される。 引数が供給されないならば、結果は空文字列である。 fromCharCode 関数の length プロパティは 1 である。 String プロトタイプオブジェクトのプロパティ String プロトタイプオブジェクトは、値が空文字列である String オブジェクト (Class が "String") それ自身である。 String プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト String.prototype.constructor String.prototype.constructor の初期値は String コンストラクタである。 String.prototype.toString ( ) この文字列値を返す。 (String オブジェクトでは、 toString メソッドは valueOf メソッドと同じものを返すということが起こることに注意。) toString 関数は汎用的ではない; this 値が String オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 String.prototype.valueOf ( ) この文字列値を返す。 valueOf 関数は汎用的ではない; this 値が String オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 String.prototype.charAt (pos) このオブジェクトから文字列に変換された結果文字列内の位置 pos の文字で構成される文字列を返す。その位置に文字がないならば、結果は空文字列である。結果は文字列値であり、 String オブジェクトではない。 pos が整数である Number 型の値ならば、 x.charAt(pos) の結果は x.substring(pos, pos+1) の結果と等しい。 charAt メソッドが 1 個の引数 pos で呼ばれると、 次のステップが取られる NOTE charAt 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.charCodeAt (pos) このオブジェクトを文字列へ変換した結果文字列の位置 pos の文字のコードポイント値をあらわす数 (0 以上 216 未満の整数) を返す。その位置に文字が存在しないならば、結果は NaN である。 charCodeAt メソッドが 1 個の引数 pos で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE charCodeAt 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.concat ( [ string1 [ , string2 [ , ... ] ] ] ) concat メソッドが 0 個以上の引数 string1, string2, etc. で呼出されると、 string1, string2, etc. のそれぞれ (各引数は文字列に変換される) の文字が続く (文字列に変換された) このオブジェクトの文字で構成される文字列を返す。 結果は文字列値であり、 String オブジェクトではない。 次のステップが取られる concat メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE concat 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.indexOf (searchString, position) searchString が、このオブジェクトの文字列への変換結果の部分文字列として position と同じかそれ以上の 1 個以上の位置で出現するならば、その position の最小のインデックスが返される; そうでなければ、 -1 が返される。 position が undefined ならば、 0 が想定され、文字列全域を検索する。 indexOf メソッドは 2 個の引数 searchString と position をとり、次のステップを実行する indexOf メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE indexOf 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.lastIndexOf (searchString, position) searchString が、このオブジェクトの文字列への変換結果の部分文字列として position と同じかそれ以上の 1 個以上の位置で出現するならば、その position の最大のインデックスが返される; そうでなければ、 -1 が返される。 position が undefined ならば、文字列値の長さが想定され、文字列全域を検索する。 lastIndexOf メソッドは 2 個の引数 searchString と position をとり、次のステップを実行する lastIndexOf メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE lastIndexOf 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.localeCompare (that) localeCompare メソッドが 1 個の引数 that で呼出されるとき、このオブジェクト (文字列に変換される) と that (文字列に変換される) のロケールに反応する文字列比較の結果を表す NaN 以外の数を返す。 2 個の文字列が実装が定義する方法で比較される。結果は、システムのデフォルトのロケールが規定する並び順に文字列を並べることを意図され、this が that よりも前に来るか、同じか、後にくるかによって、それぞれ負、0、正になる。 localeCompare メソッドを 2 個の引数 this と that をとると関数と考えるならば、全文字列セットにおける矛盾のない比較関数(Arrayで定義される) である。さらに、 Unicode 標準によって規準的に等価 (canonically equivalent) と考えられる 2 個の文字列を比較するとき、 localeCompare は 0 または -0 を返す。 実際の戻り値は、結果の値の追加情報の符号化を実装者に許可することを実装定義に残されるが、この関数は文字列の全てを全体的な並びを定義することを要求され、 Unicode 標準によって規準的に等価 (canonically equivalent) と考えられる 2 個の文字列を比較するとき、 0 を返す。 NOTE localeCompare メソッド自身を直接 Array.prototype.sort の引数にするのは、後者は 2 個の引数を要求するので適切ではない。 NOTE この関数は、ホスト環境から ECMAScript 環境に対して言語に反応する比較機能が可能になっていることを当てにして、ホスト環境の現在のロケールの規則に従った比較を意図される。この関数が Unicode 標準に従って規準的に等価 (canonically equivalent) である文字列を同一として扱うことが強く推奨される (言い換えると、双方の文字列をまず標準化形式 C または D に変換したかのように比較する)。この関数はまた Unicode 互換の等価性また分解を信頼しないことを推奨される。 全く言語に反応しない比較がホスト環境から可能ならば、この関数はビット比較を行ってよい。 NOTE localeCompare 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第二パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String.prototype.match (regexp) regexp がその Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクトでないならば、それは式 new RegExp(regexp) の結果に置換される。 string を this 値の文字列への変換結果とする。次の一つを行う regexp.global が false ならば regexp の prototype.exec.RegExp 呼出して、パラメータとして string を渡し、取得される結果を返す。 regexp.global が true ならば regexp.lastIndex プロパティを 0 に設定し、マッチするまで RegExp.prototype.exec を繰返し呼出す。空文字列でマッチする (つまり regexp.lastIndex の値が無変更のまま) ならば、 regexp.lastIndex を 1 増分する。 n をマッチした数とする。返される値は、 length プロパティを n に設定され、プロパティ 0 から n-1 までがマッチする RegExp.prototype.exec 呼出しの全ての結果の最初の要素に該当する配列である。 NOTE match 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.replace (searchValue, replaceValue) this 値を文字列に変換した結果を string とする。 searchValue が正規表現 (Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクト) ならば、以下をおこなう searchValue.global が false ならば、正規表現 searchValue のマッチの最初に関して string を検索する。 searchValue.global が true ならば、正規表現 searchValue のマッチの全てに関して string を検索する。 検索は searchValue.lastIndex の更新を含め String.prototype.match と同様の方法で行う。 m を searchValue 内の残りの捕捉括弧の数とする(NCapturingParens が正規表現で定義される)。 searchValue が正規表現でないならば、 searchString を ToString(searchValue) として、 searchString の最初の発生に関して string を検索する。 m を 0 とする。 replaceValue が関数ならば、マッチした各部分文字列ごとにその関数を呼出し、次の m + 3 個の引数を渡す。引数 1 はマッチした部分文字列である。 searchValue が正規表現ならば、続く m 個の引数は MatchResult (セクション 15.10.2.1 参照) 内の捕捉全てである。 引数 m + 2 は string 内部でマッチが発生した場所のオフセット、引数 m + 3 は string である。結果は、マッチした部分文字列のそれぞれ該当する関数呼出しの戻り値を必要に応じて文字列に変換して、オリジナルの入力を置換して派生する文字列値となる。 そうでなければ、 newstring を replaceValue を文字列に変換した結果とする。結果は、マッチした部分文字列のそれぞれを、次の表に規定される置換テキストで newstring 内の文字を置換した newstring から派生する文字列によってオリジナルの入力を置換して派生する文字列値となる。これら $ 置換は左から右へと行われ、そして、一旦そのような置換が行われれば、新しい置換テキストは更なる置換の主体にはならない。たとえば、 "$1,$2".replace(/(\$(\d))/g, "$$1-$1$2") は "$1-$11,$1-$22" を返す。 newstring 内で 下のどの形式にもマッチしない $ は、そのまま残される。 Characters Replacement text $$ $ $ マッチした部分文字列 $` マッチした部分文字列に先行する文字列の部分。 $ マッチした部分文字列に後続する文字列の部分。 $n n を 1 桁の数字 1-9 、かつ $n に10進数が続かないものとして、 n 番目の捕捉。 n≤m かつ n 番目の捕捉が undefined ならば、代わりに空文字列を使用する。 n m ならば、 結果は実装定義である。 $nn nn を 2 桁の数字 01-99 として、 nn 番目の捕捉。 nn≤m かつ nn 番目の補足が undefined ならば、代わりに空文字列を使用する。 nn m ならば、 結果は実装定義である。 NOTE replace 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.search (regexp) regexp がその Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクトでないならば、それは式 new RegExp(regexp) の結果に置換される。 string を this 値の文字列への変換結果とする。 値 string は、正規表現パターン regexp の発生に対してその開始から検索される。結果はパターンマッチを行う string 内部のオフセットを示す数値となり、またマッチしないならば -1 となる。 NOTE このメソッドは regexp の lastIndex プロパティと global プロパティを無視する。 regexp の lastIndex プロパティはそのまま変更されない。 NOTE search 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.slice (start, end) slice メソッドは 2 個の引数 start と end をとり、このオブジェクトの文字列への変換結果の、位置 start の文字から開始して位置 end の前の文字までを含む部分文字列を返す (または文字列の末尾までなら end は undefined である)。 start が 負 ならば、 sourceLength を文字列の長さとして (sourceLength+start) として扱われる。 end が 負 ならば、 sourceLength を文字列の長さとして (sourceLength+end) として扱われる。結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。次のステップが取られる slice メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE slice 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.split (separator, limit) このオブジェクトを文字列に変換した結果の部分文字列が蓄積されている Array オブジェクトを返す。部分文字列は、 separator の出現の左から右への検索で決定される; これらの出現は返される配列内の部分文字列の一部にはならないが、文字列値の分割を提供する。 separator の値は任意の長さの文字列、または RegExp オブジェクト (つまり Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクト; 正規表現参照) でもよい。 separator の値は空文字列、空の正規表現、空文字列にマッチする正規表現でもよい。この場合、 separator は入力文字列の先頭または末尾の空部分文字列にマッチせず、また前の separator マッチの末尾の空部分文字列にもマッチしない。 (例えば、 separator が空文字列ならば、文字列は不可分の文字に分割される; 結果配列の長さと文字列の長さは等しく、各部分文字列は 1 文字だけを含む。) separator が正規表現ならば、バックトラッキングでその位置の空でない部分文字列マッチが発生するとしても、この文字列の与えられた位置の最初のマッチのみ考慮する。 (例えば、 "ab".split(/a*?/) が ["a","b"] と評価される一方、 "ab".split(/a*/) は ["","b"] と評価される。) このオブジェクトが空文字列ならば(または空文字列に変換されるならば)、結果は separator が空文字列にマッチ可能かどうかに依存する。可能ならば、結果は要素をもたない配列である。不可能ならば、結果は空文字である要素を 1 個持つ配列となる。 separator が捕捉括弧を含む正規表現ならば、 separator が捕捉括弧の結果 (結果 undefined を含む) にマッチするごとに、出力配列内に継ぎ足される。 (例えば、 "A B bold /B and CODE coded /CODE ".split(/ (\/)?([^ ]+) /) は配列 ["A", undefined, "B", "bold", "/", "B", "and", undefined, "CODE", "coded", "/", "CODE", ""] に評価される。) separator が undefined ならば、結果の配列は this 値 (文字列に変換された) である 1 個の文字列のみで構成される。 limit が undefined でないならば、出力配列は limit 個以下の要素になるように切り詰められる。 split が呼出されると、次のステップが取られる 内部補助関数 SplitMatch は 3 個のパラメータ、文字列 S, 整数 q, 文字列または正規表現 R をとり、次を実行して MatchResult (セクション 15.10.2.1 参照) を返す split メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE split 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE split メソッドは、 RegExp オブジェクトである separetor の separator.global の値を無視する。 String.prototype.substring (start, end) substring メソッドは 2 個の引数 start と end をとり、このオブジェクトの文字列への変換結果の、位置 start の文字から開始して位置 end の前の文字までを含む部分文字列を返す (または文字列の末尾までなら end は undefined である)。 結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。 引数が NaN または負の値のいずれかならば、 0 に置換される; 引数が文字列の長さより大きいならば、文字列の長さに置換される。 start が end より大きいならば、それらは交換される。 次のステップが取られる substring メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE substring 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLowerCase ( ) このオブジェクトが文字列でないならば、文字列に変換される。文字列内の文字は、一つ一つ小文字に変換される。結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。 文字は一つ一つ変換される。各変換の結果は、文字が Unicode 小文字 (Unicode lowercase equivalent) を持つならばそれが使われ、持たないならばオリジナルの文字である。 NOTE 結果は Unicode 文字データベース (これは UnicodeData.txt ファイルだけでなく、 Unicode 2.1.8 以降に含まれる SpecialCasings.txt ファイルも明示的に含む) 内におけるケースマッピングに従い引き出されるべきである。 NOTE toLowerCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLocaleLowerCase ( ) この関数は厳密に toLowerCase と同様に動作する。但し、結果はロケールから独立した結果ではなく、ホスト環境の現在のロケールに対して正しい結果をもたらすことが意図される。正規 Unicode 文字マッピングで言語の規則が干渉する (たとえばトルコ語のような) ごく一部の文字でのみ違いが存在する。 NOTE toLocaleLowerCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String.prototype.toUpperCase ( ) この関数は String.prototype.toLowerCase ときっちり同じように振舞う。但し、文字は Unicode 文字データベースで規定される大文字の同じ文字にマップされる。 NOTE toUpperCase と toLowerCase はともにコンテキストに反応する振る舞いを持つため、関数は非対称的である。言い換えると、 s.toUpperCase().toLowerCase() は s.toLowerCase() と等しいとは限らない。 NOTE toUpperCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLocaleUpperCase ( ) この関数は厳密に toUpperCase と同様に動作する。但し、結果はロケールから独立した結果ではなく、ホスト環境の現在のロケールに対して正しい結果をもたらすことが意図される。正規 Unicode 文字マッピングで言語の規則が干渉する (たとえばトルコ語のような) ごく一部の文字でのみ違いが存在する。 NOTE toLocaleUpperCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String インスタンスのプロパティ String インスタンスは、 String プロトタイプオブジェクトからプロパティを継承し、また Value プロパティと length プロパティを持つ。 Value プロパティは、この String オブジェクトによってあらわされる文字列値である。 length この String オブジェクトによってあらわされる String 値の文字数である。 一旦 String が生成されたら、このプロパティは変更されない。属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。
https://w.atwiki.jp/1yearanime/pages/663.html
「ビスケット」 https //scratch.mit.edu/projects/565994339/ 「逆エコ。」 あらすじ ポケットを1回叩くとビスケットが2つ。 ポケットを2回叩くとビスケットが4つ。 ポケットを3回叩くとビスケットが8つ。 ポケットを4回叩くとビスケットが16つ。 ポケットを5回叩くとビスケットが割れて食べられない。 関連話 なし 前回・次回 前回 #126 次回 #128